lunes, 21 de enero de 2013

Míticas de Gatecrash en Commander

Continuemos con la revisión de las cartas que nos traerá Gatecrash a Commander. Esta vez daremos un análisis general de las raras míticas que estarán disponibles con esta expansión.

Aurelia, the Warleader
La lider del gremio Boros luce como una buena alternativa de comandante con una habilidad poderosa, que te da la opción de atacar una vez a un oponente y la segunda ocasión a alguien diferente. Como Aurelia tiene Prisa puedes usar inmediatamente al ponerla en el campo de batalla lo que la convierte en una amenaza latente para quien sea se atreva a verte feo. El lado negativo es que sólo tiene 4 de resistencia con un costo convertido de maná de 6, por lo que a reserva de acelerar para jugarla pronto, para el momento en que cuentas con el maná para ponerla en juego tus oponentes quizás ya cuenten con alguna manera de eliminarla sin que ataque. Por cierto, tiene buena sinergia con Agrus Kos.

Aurelia's Fury
Es una bola de fuego con un rayo cegador y un silencio pegados. Si hay espacio en tu mazo veo difícil que no quieras agregarla.

Borborygmos Enraged
Oh. Gruul. Siguiente.


Deathpact Angel
Hay algo bastante agradable en poder reutilizar tus criaturas en commander, en especial si puedes lanzar una ira de Dios, dejar el campo despejado y quedarte con un pequeño bicho que te deja revivir a una pechugona ángel directo de tu cementerio. Además, nunca está de más otro ángel para ese deck de Kaalia.


Domri Rade
A diferencia de Borborygmos, Domri Rade luce interesante. Sus dos primeras habilidades se benefician de que juegues criaturas y aunque puede parecer poca cosa el robar una carta de criatura del tope de tu mazo, esa acción puede mantener activo a tu mazo por una cantidad razonable de tiempo. Por supuesto, este coqueto caminante de planos podría ser víctima inmediata de las agresiones de tus adversarios debido a que su última habilidad convierte a todos tus bichos en máquinas de matar y nadie quiere máquinas de matar en el control de un jugador enemigo.

Duskmantler Seer
Para empezar, una 4/4 por cuatro maná es un buen negocio en azul/negro, una habilidad adicional es pura ganancia. Bueno, quizás en este caso requiera de un poco de cautela. Si bien esta no es un confidente oscuro, sí es el mismo efecto para todos los jugadores en juego, lo cual tiene un componente político relevante. Por una parte, es robar una carta más, por otra parte, es perder vida y revelar la carta robada. Si los mazos de los demás jugadores están cargados de cartas de alto costo de maná, la pérdida de vida se puede apilar rápidamente para alguien, con el consecuente deseo de mandar lejos al Seer, pero puede que al mismo tiempo para otro jugador sea algo bastante cómodo de manejar y prefiera que siga en juego. Ventaja igual a Burns.

Master Biomancer
Como mínimo, las criaturas que controlas entraran  al juegocon un par de jugosos contadores +1/+1 sobre ellos, como máximo, puedes equipar al Biomante con el huesotesoro consentido de commander y ver cómo tus bichos entran al campo de atrofiados de tantos contadores aglutinados en sus hinchados cuerpos. Desde luego, las criaturas con Persistir son más o menos inmortales y  a todo mundo le gusta Doubling Season.

Obzedat, Ghost Council
Si no tenías un comandante blanco/negro, he aquí una opción estupenda. Desde el momento en que entra en juego tiene impacto al darte un poco de vida y quitársela a un oponente por un precio accesible y con un cuerpo razonable (5/5). Ahora, la parte divertida está en aprovechar que el consejo fantasma entra y sale del campo de batalla por su propia voluntad y que no sólo te da vida chupándosela a otro, sino que además puede sacar provecho de ello. Digamos, por ejemplo, con una cruzada, un coro, una curadora, entre otras cosas.

Prime Speaker Zegana
Otra criatura que sin problemas puede ser un comandante amenazador. En cualquier momento que tengas una criatura más o menos ponchada, tus oponentes tendrán el miedo en sus corazones de que juegues a Zegana y robes pitomil (sic) cartas, lo cuál por supuesto no te incomodará en los más mínimo por que tendrás una torre, o un libro u otro para conservar todo lo que robes en un lugar seguro. Además, no es como si azul y verde estuvieran escasos de habilidades para regresar criaturas a tu mano, un Primadonte Rugiente es más que suficiente para robar cuatro cartas. Eso sí, para nadie es una sorpresa qué planeas hacer con Zegana, así que no cuentes con jugarla tranquilamente.

Y a menos que mi vista me falle muy feo, esas son todas las raras mítica de Gatecrash. Bastante variedad y con la excepción de Borboritos, cartas respetables para commander, en particular nuevos comandantes que se prestan para construir mazos enteros alrededor de ellos, lo cuál siempre es bienvenido para darle variedad a las partidas.

viernes, 11 de enero de 2013

Gatecrash, sus mecánicas y commander.

(Como estoy a punto de regresar al emocionante mundo de redactar documentos siguiendo estándares un tanto rígidos ¿qué mejor manera de facilitarme el proceso de "volver a darle" que escribir sobre algo que me interesa y sin seguir algún modelo de cómo hacerlo? Nada. Justo eso. Así que escribiré un poco sobre Gatecrash y que traerá de nuevo al formato Commander.)

Ya han pasado dos semanas de previews de Gatecrash, el segundo set del bloque Return to Ravnica de Magic: the Gathering, todas las mecánicas de los gremios han sido mostradas ya y algunas lucen atractivas para Commander, así que veamos una por una.

Bloodrush (Empujón): La mecánica Gruul (Rojo/Verde) te permite descartar una carta de criatura de tu mano por un costo y darle a una criatura atacante un incremento de fuerza y resistencia. El incremento suele ser igual a la fuerza y resistencia de la carta descartada y si esta tenía arrollar, también le da esta habilidad a la criatura atacante.

Esta es la mecánica que menos me llama la atención de Gatecrash. En situaciones de uno contra uno, la posibilidad de tener ataques devastadores y mantener a tu oponente siempre inquieto de que una de tus cartas en mano tenga Bloodrush que lo haga perder el juego suena bastante bien. Sin embargo en Commander necesitas de lidiar con más de un oponente y los juegos suelen prolongarse, por lo que emplear tus cartas por una ventaja temporal puede ser contraproducente.  En el lado positivo, puedes emplear Bloodrush en criaturas que no controlas, con lo cual podrías formar alianzas y ganarte enemigos en un ataque en el que ni siquiera estás involucrado directamente.

No sé qué tanto podría estar evaluando mal esta mecánica debido a que Gruul es una combinación que no me gusta jugar en general, así que podría estar siendo injusto en mi valoración.

Carta sobresaliente: Titan de Escombros. Costo accesible, rece conforme el juego avanza y puede terminar el juego para alguien en un sólo ataque de comandante.

Battalion (Batallón): Boros (Rojo/Blanco) es una de mis combinaciones favoritas para jugar en cualquier formato por lo que es probable que alguna carta con esta mecánica se cuele en alguno de mis mazos, aún cuando Battalion no me convence del todo. La razón es que mi grupo de juego AMA CON PASIÓN las cartas que destruyen todas las criaturas en el campo del juego, por lo que lograr que Battalion en algún momento se active se ve poco probable.

La mecánica te da un efecto adicional cuando dos o más criaturas atacan junto a una criatura que tiene Battalion. ¿Pueden darse cuenta de lo frágil que resulta esto? Si son menos de tres criaturas atacando de tu lado tienes a un bicho que no está explotando todo su potencial y eso es frustrante. Lo que sí es cierto es que,en un grupo de juego menos generoso con la destrucción global de criaturas los ataques con Battalion podrían ser una fuerza temible, pues tienen efectos bastante agresivos.

Carta sobresaliente: Vengadora Melenafuego. La Hélice de Relámpago es de mis cartas favoritas, este ángel la trae integrada. Es todo lo que debo decir.

Evolve (Evolucionar): Sabes de qué se tratan los Simic (Azul/Verde) con sólo ver qué hace su mecánica. Evolve te permite poner contadores +1/+1 a una criatura siempre que entre en juego bajo tu control una criatura con mayor fuerza o resistencia que ella. Esto te permite jugar en los primeros turnos de un juego criaturas que pequeñas y cada que otra criatura se une al campo de batalla se fortalecen, manteniéndose así relevantes sin invertir grandes esfuerzos en ellos, lo cual es importante en commander.

De manera parecida a Battalion, qué tan buena sea Evolve depende mucho de tu grupo de juego, aunque las criaturas Simic sufren un poco menos que las Boros de que sus números se reduzcan, la combinación de colores tiene una cantidad generosa de cartas que te permiten reusarlas de una manera u otra. Además, los contadores +1/+1 pueden ser usados para fines diversos además de hacer más grande a tus criaturas. Naturalmente, lo ideal es armar un mazo alrededor de esta mecánica y otras similares, así que implica cierto compromiso al momento de elegir cartas y la estrategia que se seguirá, lo cuál puede ser un punto negativo para quienes sólo quieren poder en bruto para sus mazos.

Carta sobresaliente: Maga del Entendimiento. Casi cualquier cosa la hará evolucionar y dejarte robar una carta en el proceso. Aunque la lider de gremio es más poderosa en teoría, la Maga tiene la ventaja de no lucir amenazadora a tus oponentes hasta que es muy tarde y ya ha cumplido con su tarea de llenar tu mano.

Extort (Extorsionar): Cada que juegues un hechizo, puedes pagar un maná negro o blanco adicional, si lo haces, tus oponentes pierden una vida cada uno y tu ganas esa misma cantidad de vida. Justo lo que esperarías de los Orzhov (Blanco/Negro).

Esta es de mis mecánicas favoritas por dos razones. La primera es que las cartas con Extort son mejores entre más jugadores participan y más se prolonga un juego, cosa común en las partidas de commander. La segunda es que luce inofensivo perder una vida cada que un hechizo se juega, por lo que la atención no cae inmediatamente sobre ti y puedes salirte de control sin mucha oposición. Desde luego, esta mecánica está orientada a jugadores que prefieren actuar de modo sutil pues su poder no es evidente a primera vista.

Carta sobresaliente: Thrull del tesoro. Criatura de tamaño regular, te deja recuperar cartas, te permite extorsionar a tus oponentes. No se puede pedir mucho más.

Cipher (Cifrar): La mecánica Dimir (Azul/Negro) te permite usar un hechizo, exiliarlo y cifrarlo en una criatura que controles. Una vez hecho esto, cada que criatura haga daño de combate a un jugador, puedes jugar una copia del hechizo cifrado sin pagar por él. Suena complicado, pero en esencia se traduce a usar un hechizo múltiples ocasiones.

Múltiples usos de un hechizo. Esas palabras son cómo música de los mismísimos querubines para cualquier jugador de commander. La única dificultad real es que tus criaturas le peguen a un oponente cosa que no es tan difícil entre más personas jueguen porque nunca faltará el despistado que no tenga con que bloquear.

No tengo mucho más que decir, se necesita muy poco esfuerzo para sacarle juego a Cipher y además está en una combinación de colores que tiene gran variedad de criaturas que pueden hacer daño impunemente. Sin duda mi favorita de Gatecrash.

Carta sobresaliente: Locura Susurrante. Windfall reusable. Ya me ví.

Aún hay que decir de Gatecrash pero hasta ahora luce prometedor y con mucho para nutrir las partidas de Commander.