viernes, 11 de enero de 2013

Gatecrash, sus mecánicas y commander.

(Como estoy a punto de regresar al emocionante mundo de redactar documentos siguiendo estándares un tanto rígidos ¿qué mejor manera de facilitarme el proceso de "volver a darle" que escribir sobre algo que me interesa y sin seguir algún modelo de cómo hacerlo? Nada. Justo eso. Así que escribiré un poco sobre Gatecrash y que traerá de nuevo al formato Commander.)

Ya han pasado dos semanas de previews de Gatecrash, el segundo set del bloque Return to Ravnica de Magic: the Gathering, todas las mecánicas de los gremios han sido mostradas ya y algunas lucen atractivas para Commander, así que veamos una por una.

Bloodrush (Empujón): La mecánica Gruul (Rojo/Verde) te permite descartar una carta de criatura de tu mano por un costo y darle a una criatura atacante un incremento de fuerza y resistencia. El incremento suele ser igual a la fuerza y resistencia de la carta descartada y si esta tenía arrollar, también le da esta habilidad a la criatura atacante.

Esta es la mecánica que menos me llama la atención de Gatecrash. En situaciones de uno contra uno, la posibilidad de tener ataques devastadores y mantener a tu oponente siempre inquieto de que una de tus cartas en mano tenga Bloodrush que lo haga perder el juego suena bastante bien. Sin embargo en Commander necesitas de lidiar con más de un oponente y los juegos suelen prolongarse, por lo que emplear tus cartas por una ventaja temporal puede ser contraproducente.  En el lado positivo, puedes emplear Bloodrush en criaturas que no controlas, con lo cual podrías formar alianzas y ganarte enemigos en un ataque en el que ni siquiera estás involucrado directamente.

No sé qué tanto podría estar evaluando mal esta mecánica debido a que Gruul es una combinación que no me gusta jugar en general, así que podría estar siendo injusto en mi valoración.

Carta sobresaliente: Titan de Escombros. Costo accesible, rece conforme el juego avanza y puede terminar el juego para alguien en un sólo ataque de comandante.

Battalion (Batallón): Boros (Rojo/Blanco) es una de mis combinaciones favoritas para jugar en cualquier formato por lo que es probable que alguna carta con esta mecánica se cuele en alguno de mis mazos, aún cuando Battalion no me convence del todo. La razón es que mi grupo de juego AMA CON PASIÓN las cartas que destruyen todas las criaturas en el campo del juego, por lo que lograr que Battalion en algún momento se active se ve poco probable.

La mecánica te da un efecto adicional cuando dos o más criaturas atacan junto a una criatura que tiene Battalion. ¿Pueden darse cuenta de lo frágil que resulta esto? Si son menos de tres criaturas atacando de tu lado tienes a un bicho que no está explotando todo su potencial y eso es frustrante. Lo que sí es cierto es que,en un grupo de juego menos generoso con la destrucción global de criaturas los ataques con Battalion podrían ser una fuerza temible, pues tienen efectos bastante agresivos.

Carta sobresaliente: Vengadora Melenafuego. La Hélice de Relámpago es de mis cartas favoritas, este ángel la trae integrada. Es todo lo que debo decir.

Evolve (Evolucionar): Sabes de qué se tratan los Simic (Azul/Verde) con sólo ver qué hace su mecánica. Evolve te permite poner contadores +1/+1 a una criatura siempre que entre en juego bajo tu control una criatura con mayor fuerza o resistencia que ella. Esto te permite jugar en los primeros turnos de un juego criaturas que pequeñas y cada que otra criatura se une al campo de batalla se fortalecen, manteniéndose así relevantes sin invertir grandes esfuerzos en ellos, lo cual es importante en commander.

De manera parecida a Battalion, qué tan buena sea Evolve depende mucho de tu grupo de juego, aunque las criaturas Simic sufren un poco menos que las Boros de que sus números se reduzcan, la combinación de colores tiene una cantidad generosa de cartas que te permiten reusarlas de una manera u otra. Además, los contadores +1/+1 pueden ser usados para fines diversos además de hacer más grande a tus criaturas. Naturalmente, lo ideal es armar un mazo alrededor de esta mecánica y otras similares, así que implica cierto compromiso al momento de elegir cartas y la estrategia que se seguirá, lo cuál puede ser un punto negativo para quienes sólo quieren poder en bruto para sus mazos.

Carta sobresaliente: Maga del Entendimiento. Casi cualquier cosa la hará evolucionar y dejarte robar una carta en el proceso. Aunque la lider de gremio es más poderosa en teoría, la Maga tiene la ventaja de no lucir amenazadora a tus oponentes hasta que es muy tarde y ya ha cumplido con su tarea de llenar tu mano.

Extort (Extorsionar): Cada que juegues un hechizo, puedes pagar un maná negro o blanco adicional, si lo haces, tus oponentes pierden una vida cada uno y tu ganas esa misma cantidad de vida. Justo lo que esperarías de los Orzhov (Blanco/Negro).

Esta es de mis mecánicas favoritas por dos razones. La primera es que las cartas con Extort son mejores entre más jugadores participan y más se prolonga un juego, cosa común en las partidas de commander. La segunda es que luce inofensivo perder una vida cada que un hechizo se juega, por lo que la atención no cae inmediatamente sobre ti y puedes salirte de control sin mucha oposición. Desde luego, esta mecánica está orientada a jugadores que prefieren actuar de modo sutil pues su poder no es evidente a primera vista.

Carta sobresaliente: Thrull del tesoro. Criatura de tamaño regular, te deja recuperar cartas, te permite extorsionar a tus oponentes. No se puede pedir mucho más.

Cipher (Cifrar): La mecánica Dimir (Azul/Negro) te permite usar un hechizo, exiliarlo y cifrarlo en una criatura que controles. Una vez hecho esto, cada que criatura haga daño de combate a un jugador, puedes jugar una copia del hechizo cifrado sin pagar por él. Suena complicado, pero en esencia se traduce a usar un hechizo múltiples ocasiones.

Múltiples usos de un hechizo. Esas palabras son cómo música de los mismísimos querubines para cualquier jugador de commander. La única dificultad real es que tus criaturas le peguen a un oponente cosa que no es tan difícil entre más personas jueguen porque nunca faltará el despistado que no tenga con que bloquear.

No tengo mucho más que decir, se necesita muy poco esfuerzo para sacarle juego a Cipher y además está en una combinación de colores que tiene gran variedad de criaturas que pueden hacer daño impunemente. Sin duda mi favorita de Gatecrash.

Carta sobresaliente: Locura Susurrante. Windfall reusable. Ya me ví.

Aún hay que decir de Gatecrash pero hasta ahora luce prometedor y con mucho para nutrir las partidas de Commander.

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