lunes, 21 de enero de 2013

Míticas de Gatecrash en Commander

Continuemos con la revisión de las cartas que nos traerá Gatecrash a Commander. Esta vez daremos un análisis general de las raras míticas que estarán disponibles con esta expansión.

Aurelia, the Warleader
La lider del gremio Boros luce como una buena alternativa de comandante con una habilidad poderosa, que te da la opción de atacar una vez a un oponente y la segunda ocasión a alguien diferente. Como Aurelia tiene Prisa puedes usar inmediatamente al ponerla en el campo de batalla lo que la convierte en una amenaza latente para quien sea se atreva a verte feo. El lado negativo es que sólo tiene 4 de resistencia con un costo convertido de maná de 6, por lo que a reserva de acelerar para jugarla pronto, para el momento en que cuentas con el maná para ponerla en juego tus oponentes quizás ya cuenten con alguna manera de eliminarla sin que ataque. Por cierto, tiene buena sinergia con Agrus Kos.

Aurelia's Fury
Es una bola de fuego con un rayo cegador y un silencio pegados. Si hay espacio en tu mazo veo difícil que no quieras agregarla.

Borborygmos Enraged
Oh. Gruul. Siguiente.


Deathpact Angel
Hay algo bastante agradable en poder reutilizar tus criaturas en commander, en especial si puedes lanzar una ira de Dios, dejar el campo despejado y quedarte con un pequeño bicho que te deja revivir a una pechugona ángel directo de tu cementerio. Además, nunca está de más otro ángel para ese deck de Kaalia.


Domri Rade
A diferencia de Borborygmos, Domri Rade luce interesante. Sus dos primeras habilidades se benefician de que juegues criaturas y aunque puede parecer poca cosa el robar una carta de criatura del tope de tu mazo, esa acción puede mantener activo a tu mazo por una cantidad razonable de tiempo. Por supuesto, este coqueto caminante de planos podría ser víctima inmediata de las agresiones de tus adversarios debido a que su última habilidad convierte a todos tus bichos en máquinas de matar y nadie quiere máquinas de matar en el control de un jugador enemigo.

Duskmantler Seer
Para empezar, una 4/4 por cuatro maná es un buen negocio en azul/negro, una habilidad adicional es pura ganancia. Bueno, quizás en este caso requiera de un poco de cautela. Si bien esta no es un confidente oscuro, sí es el mismo efecto para todos los jugadores en juego, lo cual tiene un componente político relevante. Por una parte, es robar una carta más, por otra parte, es perder vida y revelar la carta robada. Si los mazos de los demás jugadores están cargados de cartas de alto costo de maná, la pérdida de vida se puede apilar rápidamente para alguien, con el consecuente deseo de mandar lejos al Seer, pero puede que al mismo tiempo para otro jugador sea algo bastante cómodo de manejar y prefiera que siga en juego. Ventaja igual a Burns.

Master Biomancer
Como mínimo, las criaturas que controlas entraran  al juegocon un par de jugosos contadores +1/+1 sobre ellos, como máximo, puedes equipar al Biomante con el huesotesoro consentido de commander y ver cómo tus bichos entran al campo de atrofiados de tantos contadores aglutinados en sus hinchados cuerpos. Desde luego, las criaturas con Persistir son más o menos inmortales y  a todo mundo le gusta Doubling Season.

Obzedat, Ghost Council
Si no tenías un comandante blanco/negro, he aquí una opción estupenda. Desde el momento en que entra en juego tiene impacto al darte un poco de vida y quitársela a un oponente por un precio accesible y con un cuerpo razonable (5/5). Ahora, la parte divertida está en aprovechar que el consejo fantasma entra y sale del campo de batalla por su propia voluntad y que no sólo te da vida chupándosela a otro, sino que además puede sacar provecho de ello. Digamos, por ejemplo, con una cruzada, un coro, una curadora, entre otras cosas.

Prime Speaker Zegana
Otra criatura que sin problemas puede ser un comandante amenazador. En cualquier momento que tengas una criatura más o menos ponchada, tus oponentes tendrán el miedo en sus corazones de que juegues a Zegana y robes pitomil (sic) cartas, lo cuál por supuesto no te incomodará en los más mínimo por que tendrás una torre, o un libro u otro para conservar todo lo que robes en un lugar seguro. Además, no es como si azul y verde estuvieran escasos de habilidades para regresar criaturas a tu mano, un Primadonte Rugiente es más que suficiente para robar cuatro cartas. Eso sí, para nadie es una sorpresa qué planeas hacer con Zegana, así que no cuentes con jugarla tranquilamente.

Y a menos que mi vista me falle muy feo, esas son todas las raras mítica de Gatecrash. Bastante variedad y con la excepción de Borboritos, cartas respetables para commander, en particular nuevos comandantes que se prestan para construir mazos enteros alrededor de ellos, lo cuál siempre es bienvenido para darle variedad a las partidas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario