lunes, 8 de abril de 2013

Dragon Maze, primeros previews

Dragon Maze, la tercera expansión del bloque Return to Ravnica está próxima a salir a la venta y ya han iniciado los primeros previews oficiales. Además, se ha confirmado que no habrá mecánicas nuevas para los gremios en esta expansión, regresan las diez presentes Return to Ravnica y Gatecrash (Selesnya tiene Populate, Orzhov tiene Extort, etc.)

Como de costumbre, qué tanto me emocionan los previews está en qué tan atractivas son las cartas para Commander, así que iniciemos con esto en mente.

Ral Zarek

Un caminante de planos Izzet con un costo de mana accesible, lealtad igual a su costo convertido de maná, dos habilidades que impactan inmediatamente el estado del juego y una última habilidad con el potencial de ganar juegos. ¿Qué más se puede pedir?


 La primera habilidad, girar un permanente y enderezar otro diferente, puede parecer poco poderosa en el vacío, pero al combinarla con cualquier permanente que se gire para un efecto, digamos Azami, y ya tienes una ventaja considerable.

Por supuesto, si juegan con monedas perfectamente balanceadas existe la probabilidad de que después de cinco volados ninguno les de un turno extra y nada les garantiza que tendrán "por lo menos x cantidad de turnos extra", así que no se sientan molestos si el azar les juega una mala pasada alguna vez. Claro, si Ral sobrevive tanto, cosa que dudo un poco.

Toil & Trouble

No hay mecánica nueva para gremios, pero sí una mecánica que regresa con una mecánica nueva pegada. Fuse permite jugar las dos partes de una carta doble al mismo tiempo, en este caso, puedes jugar Toil por 2B o Trouble por 2R o Toil y Trouble por 4BR. Además, al jugar ambas mitades, estas pueden tener objetivos diferentes.

¡Excelente! Si algo me gusta es que las cartas tengan flexibilidad para usarse en diferentes situaciones.
Toil es robar cartas barato que rara vez es visto con malos ojos, mientras que Trouble es Sudden Impact más barato y a velocidad de conjuro, ideal para esos jugadores que se sienten muy ingeniosos por robar medio deck con una Reliquary Tower en juego.

Beck & Call

A diferencia de Toil & Trouble, esta carta tiene el problema de que requiere que estés jugando un comandante con los colores de Bant en su costo de maná, lo puede evita que un deck Simic con el Momir Vig, que podría beneficiarse de Beck, se aguante las ganas de jugarla. Lo mismo ocurre con la mitad Call.
Pero bueno, robar cuatro cartas y poner cuatro fichas de ave por ocho maná no es tan mal negocio.

Wear & Tear

Hey, niños, flexibilidad.

Melek, Izzet Paragon

Otra carta Izzet y seguramente será el comandante de mucho. Imposible decirle que no a una habilidad tan poderosa justo en los colores que más la aprovechan. Con Melek en juego puedes hacer seis punto de daño con tu Lightning Bolt por el módico precio de R. El cielo es el límite. Y que tus oponentes no lo destruyan inmediatamente como la amenaza que es.

Render Silent

No soy aficionado a los counters en Commander, pero estoy seguro que habrá más de una persona que disfrute de detener por completo a un oponente por un turno.

Ruric Thar, the unbowed

Otra criatura que tiene tatuado COMANDANTE por todo su cuerpo de manera tal que hace ver a los Mara Salvatrucha como ejemplos de decoro y cuidado apropiado de la piel.

Buen tamaño por el costo, ataca, defiende y tiene una habilidad que amenaza con freír en poco tiempo a ese jugador que cree que ganar aplanando caras con un ogro guerrero es para salvajes incivilizados. Lo es, sí, pero no evitará que Ruric se ponga tribal con su cara.


Me faltan algunas comunes en preview, pero no las revisaré por no ser excepcionales en Commander y porque podría volverme loco conforme se presenten más cartas.

Hasta ahora Dragon Maze se ve bien y aún falta bastante por ver.

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