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viernes, 17 de febrero de 2012

Sobre Nasus II

Retomando el tema que dejé abandonado desde hace ya una saludable cantidad de tiempo, hablemos ahora sobre los ítems ideales para Nasus.

El primer ítem relevante son las botas de movimiento, en especial porque Nasus es un personaje de combate cuerpo a cuerpo y una elección apropiada de botas facilita su labor ofensiva. La opción que suelo tomar es Mercury Threads por su componente de Tenacidad, seguidos de Ninja Tabi por su componente de reducción de daño. En el caso de Nasus, que los efectos de reducción de movimiento duren lo menos posible en él es una característica deseable por sobre cualquier otra que ofrecen las demás botas disponibles. Ninja Tabi es una opción únicamente cuando el equipo rival está conformado por muchos champions AD, con poco CC y que además quieran matar a Nasus antes que a champions menos resistentes, circunstancias poco comunes de encontrar. Podría considerarse botas parra reducir cooldowns de las habilidades, con lo que Siphoning Strike podría ser activando con más frecuencia, pero ese componente se puede obtener de otros ítem.

Para las necesidades ofensivas de Nasus, Sheen es todo lo que se necesita, con la posibilidad de mejorarla a Trinity Force si el juego se prolonga lo suficiente. El crecimiento natural de la Q de Nasus se beneficia de un ítem que hace a que siguiente golpe sea muy poderoso, además de que el proc de Sheen se dispara con el hecho de activar tu Q. Es así como una vez obtenida Sheen es posible matar de un sólo golpe a minions con Q sin error y en los teamfights es difícil desperdiciar una activación de este item. Los demás componentes de Trinity Force son deseables, pero no una prioridad.

Como ya se dijo que Nasus funciona mejor al ser armado como un tanque, veamos las mejores opciones disponibles para alcanzar esa configuración. Como es caso frecuente con los ítems defensivos, qué se compre y en qué orden depende del equipo contrario, por muy atractivo que un Thornmail luzca, quizás no sea la mejor idea armarlo en primer lugar si el equipo está cargado al AP.

Las mejores opciones para ítems de Armadura son Randuin's Omen y Frozen Heart, proporcionan la resistencia apropiada en cantidades generosas y además incluyen componentes que le son útiles a Nasus. Randuin's incluye un Heart of Gold en su armado, que proporciona oro por 5 s., siempre bienvenidos, y su activo suele ser decisivo en teamfights. Frozen Heart se arma a partir de un Glacial Shroud que proporciona reducción de cooldowns y al igual que Randuin's, el aura de Frozen es vital en teamfights. Un factor para decidir entre estos dos radica en que Randuin's es máfinas fácil de comprar gracias al g/5 s. de Heart of Gold, lo cual lo hace más accesible en matchs poco favorables o con poca posibilidad de farmear Q.

Para resistencia mágica la opción es Force of Nature. Proporciona regeneración, resistencia y velocidad de movimiento, todo deseable para Nasus. Banshee's Veil no proporciona tantas estadísticas relevantes para Nasus, aunque su aportación de HP y el escudo protector no son despreciables. Aquí hay que mencionar Chalice of Harmony que además de proporcionar una cantidad modesta de Resistencia Mágica da una regeneración de maná estupenda. Por supuesto esto sólo tiene peso cuando Nasus se ve obligado a depender de su E para sobrevivir en lane. Abyssal Scepter suena como a una idea graciosa porque haría de tu ultimate devastador, pero es preferible que lo obtenga un compañero de equipo que sea AP puro.

Finalmente, Aegis of the Legion es el ítem de soporte para cualquier champion, si no hay nadie que lo esté armando, Nasus es un candidato ideal, lo mismo que un Shurelya's Reviere que tiene además la ventaja de tener como componente un Philosopher's Stone. Guardian Angel sólo es práctico cuando tienes dinero de sobra, las resistencias que ofrece son decentes y volver a la vida en ocasiones no resulta en morir dos veces en el mismo lugar, pero es más bien un ítem de lujo.

Es posible armar a Nasus con Warmog's Armor y Atma's Impaler, a cambio de sacrificar las armadura y resistencia mágica. Esto es riesgoso, pero puede ser viable en los casos que Nasus no está siendo el foco de los ataques o cuando se está ganando.

martes, 7 de febrero de 2012

Sobre Nasus

Escribiré un poco sobre League of Legends. Primero porque me gusta muchísimo ese juego, y segundo, porque es una oportunidad para practicar mi habilidad argumentativa, cosa que es muy importante que pula.

Sobre Nasus hablaré de los items que considero mejores para jugarlo, considerando que no soy ningún experto en LoL ni en Nasus en particular, sino sólo una persona que gusta de jugar e intenta hacerlo bien. Es así como se hace evidente que hablaré de mi experiencia limitada sobre el tema, más que de conocimiento formal construido de análisis exhaustivos referentes a Nasus. Suena ocioso que alguien pudiera dedicar tiempo a un análisis detallado de los pros y contras de los diferentes elementos que constituyen jugar con Nasus, pero quien piense eso seguro es la primera vez que entra en contacto con el tenebroso mundo de los jugadores hardcore; los de verdad, no los que dicen serlo sólo por gastar cantidades ingentes de dinero en videojuegos.

De los items para armar a Nasus hay dos builds que he intentado. El primero, cuando empecé, fue el de armarlo como un DPS melee, el segundo es armarlo como un Tanque con la adición de una Trinity Force, si es posible obtener el dinero para comprarla. De estos dos build me parece que el ideal es el orientado a armar un tanque, aunque Nasus no sea un tanque de verdad.

Nasus tiene un HP alto y buenas resistencias pero carece de las habilidades que le permitirían desempeñarse como tanque de una manera eficiente. No tiene manera de iniciar un teamfight, no tiene manera de incrementar su resistencia durante el combate además de su ultimate y no puede deshabilitar a lo champions enemigos de manera que atraiga sus ataques contra él. Si bien su W (Wither) ralentiza el movimiento y ataque de un champion objetivo, esto tiene un costo elevado de maná y es más bien un mecanismo para perseguir durante el combate y ganar duelos contra otro champions AD. De modo similar, el últimate de Nasus tiene una función ofensiva más que defensiva, idealmente, pues Nasus sólo gana HP al activar su R (Fury of the Sands), no obtiene bono a defensa física o mágica.

¿Entonces porqué como tanque?

La razón principal es la Q (Siphoning Strike) de Nasus escala con una acción que se realiza a lo largo de cualquier juego de LoL: dar last hit a minions. Esto se traduce en que Nasus está incrementando el daño de su única habilidad que es un ataque inmediato durante todo el juego, sin necesidad de comprar items para ello. Esto permite que el dinero que se obtiene de los minions pueda ser invertido en items de supervivencia, que a su vez facilitan la tarea de farmear minions, y esto se vuelve cíclico. Así como otros champions tienen un efecto de bola de nieve marcado con sus primeros kills que financian sus ítems de daño, como Akali, Nasus tiene un efecto similar, pero más lento. Si el juego no se prolonga lo suficiente o no hay oportunidad de obtener last hits, el daño de Nasus será mínimo, lo que equivale a decir que Nasus es un champion de alto riesgo, alta recompensa, pero en un sentido un poco diferente al convencional.

Armar items de DPS en Nasus lo convierte en una especie de cañón de cristal que no cuenta con mecanismos de escape al momento de ser el foco de los ataques enemigos y que requiere de atacar cuerpo a cuerpo a los enemigos. Esta es una combinación poco favorable y para compensar por ella hay que invertir en items o usar masteries y runas apropiadas. Seguir este camino lleva a no aprovechar las ventajas de Nasus ya mencionadas y si el juego no permite obtener dinero para los ítems de DPS, el valor de Nasus en una teamfight se ve reducido a tal grado que deja de tener importancia.

Por el contrario, armar a Nasus como tanque permite sobrevivir hasta el momento de conectar un Q a un champion enemigo, que idealmente, hará una cantidad de daño respetable. Permite poder usar W en un carry AD peligroso, sin que el objetivo de esta habilidad te elimine antes de acercarte lo suficiente. Facilita resistir hasta que tu E (Spirit Fire) termina de canalizarse con las ventajas de reducción de armadura al equipo contrario que esto acarrea en una teamfight. Hace que tu R sea temible, pues tu HP y daño adicional van acompañados de resistencia para respaldarlos y por unos segundos tus enemigos tienen que librarse de ti o sufrir las consecuencias, lo que en una teamfight es perfecto, porque facilita la labor del resto de tu equipo.

Y veo que ya me prolongué, así que luego sigo, ahora sí, con los ítems específicos que me gusta usar.