Escribiré un poco sobre League of Legends. Primero porque me gusta muchísimo ese juego, y segundo, porque es una oportunidad para practicar mi habilidad argumentativa, cosa que es muy importante que pula.
Sobre Nasus hablaré de los items que considero mejores para jugarlo, considerando que no soy ningún experto en LoL ni en Nasus en particular, sino sólo una persona que gusta de jugar e intenta hacerlo bien. Es así como se hace evidente que hablaré de mi experiencia limitada sobre el tema, más que de conocimiento formal construido de análisis exhaustivos referentes a Nasus. Suena ocioso que alguien pudiera dedicar tiempo a un análisis detallado de los pros y contras de los diferentes elementos que constituyen jugar con Nasus, pero quien piense eso seguro es la primera vez que entra en contacto con el tenebroso mundo de los jugadores hardcore; los de verdad, no los que dicen serlo sólo por gastar cantidades ingentes de dinero en videojuegos.
De los items para armar a Nasus hay dos builds que he intentado. El primero, cuando empecé, fue el de armarlo como un DPS melee, el segundo es armarlo como un Tanque con la adición de una Trinity Force, si es posible obtener el dinero para comprarla. De estos dos build me parece que el ideal es el orientado a armar un tanque, aunque Nasus no sea un tanque de verdad.
Nasus tiene un HP alto y buenas resistencias pero carece de las habilidades que le permitirían desempeñarse como tanque de una manera eficiente. No tiene manera de iniciar un teamfight, no tiene manera de incrementar su resistencia durante el combate además de su ultimate y no puede deshabilitar a lo champions enemigos de manera que atraiga sus ataques contra él. Si bien su W (Wither) ralentiza el movimiento y ataque de un champion objetivo, esto tiene un costo elevado de maná y es más bien un mecanismo para perseguir durante el combate y ganar duelos contra otro champions AD. De modo similar, el últimate de Nasus tiene una función ofensiva más que defensiva, idealmente, pues Nasus sólo gana HP al activar su R (Fury of the Sands), no obtiene bono a defensa física o mágica.
¿Entonces porqué como tanque?
La razón principal es la Q (Siphoning Strike) de Nasus escala con una acción que se realiza a lo largo de cualquier juego de LoL: dar last hit a minions. Esto se traduce en que Nasus está incrementando el daño de su única habilidad que es un ataque inmediato durante todo el juego, sin necesidad de comprar items para ello. Esto permite que el dinero que se obtiene de los minions pueda ser invertido en items de supervivencia, que a su vez facilitan la tarea de farmear minions, y esto se vuelve cíclico. Así como otros champions tienen un efecto de bola de nieve marcado con sus primeros kills que financian sus ítems de daño, como Akali, Nasus tiene un efecto similar, pero más lento. Si el juego no se prolonga lo suficiente o no hay oportunidad de obtener last hits, el daño de Nasus será mínimo, lo que equivale a decir que Nasus es un champion de alto riesgo, alta recompensa, pero en un sentido un poco diferente al convencional.
Armar items de DPS en Nasus lo convierte en una especie de cañón de cristal que no cuenta con mecanismos de escape al momento de ser el foco de los ataques enemigos y que requiere de atacar cuerpo a cuerpo a los enemigos. Esta es una combinación poco favorable y para compensar por ella hay que invertir en items o usar masteries y runas apropiadas. Seguir este camino lleva a no aprovechar las ventajas de Nasus ya mencionadas y si el juego no permite obtener dinero para los ítems de DPS, el valor de Nasus en una teamfight se ve reducido a tal grado que deja de tener importancia.
Por el contrario, armar a Nasus como tanque permite sobrevivir hasta el momento de conectar un Q a un champion enemigo, que idealmente, hará una cantidad de daño respetable. Permite poder usar W en un carry AD peligroso, sin que el objetivo de esta habilidad te elimine antes de acercarte lo suficiente. Facilita resistir hasta que tu E (Spirit Fire) termina de canalizarse con las ventajas de reducción de armadura al equipo contrario que esto acarrea en una teamfight. Hace que tu R sea temible, pues tu HP y daño adicional van acompañados de resistencia para respaldarlos y por unos segundos tus enemigos tienen que librarse de ti o sufrir las consecuencias, lo que en una teamfight es perfecto, porque facilita la labor del resto de tu equipo.
Y veo que ya me prolongué, así que luego sigo, ahora sí, con los ítems específicos que me gusta usar.
No hay comentarios:
Publicar un comentario