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martes, 27 de agosto de 2013

Castle Crashers: Voleibol y el volumen de una esfera

Castle Crashers es un excelente juego beat'em up, tiene un estilo visual vibrante, el multijugador es ideal para recordar los tiempos de Final Fight con tus amigos, tienes diferentes personajes, tiene muchas armas, hay mascotas adorables para coleccionar, puedes personalizar a tu personaje, y los entornos de las misiones y los jefes son variados. Pero tiene una parte que odio.

El minijuego del voleibol.

Diversión para toda la familia, incluido el primo aficionado a los esteroides.

Este minijuego es el reto final para termina la misión del castillo de arena y aunque intenta introducir diversidad al juego la detesto por tres razones.

La primera, por ser un minijuego que es divertido cuando juegas con amigos pero es desagradable cuando estás solo. ¿Alguien ha intentado jugar solo contra dos personas voleibol? Es una experiencia frustrante que este minijuego captura perfectamente.

La segunda razón, para ganar el minijuego requieres usar una habilidad que es poco importante en todo el juego hasta punto, acertar a un objeto que se mueve al mismo tiempo a través de tres ejes mientras saltas.

Los enemigos a los que tienes que golpear en aire sólo se mueven horizontal y verticalmente, sobre el eje X y Y, pero la pelota se muevo horizontalmente y hacia "dentro" y "fuera" del escenario, es decir, sobre el eje Z.

Ejes X, Y, Z

No es algo grave, con un poco de práctica puedes acertar a la pelota mientras está en el aire, pero la tercera razón y la más importante por la que detesto este minijuego: el volumen de la pelota no corresponde a su representación visual lo que dificulta pegarle.

Vamos por partes. Las esferas tienen la propiedad de que no importa desde donde la veas, su diámetro es el mismo. Vistas de lado, desde arriba, en diagonal, mientras la distancia a la esfera sea la misma no importa, si la representas en dos dimensiones siempre será un circulo del mismo tamaño.

Por ejemplo y con ayuda de una cuadrícula podemos ver que el ancho, eje X, de la pelota de voleibol es el mismo que el alto, eje Y, es decir, ambos iguales a su diámetro, 4.5 unidades.


El caballerito es diferente, su cuerpo tiene un ancho de 2 unidades y un alto de 4. Si somos exigentes y sumamos el ancho de los brazos del caballerito al ancho de su cuepo en total mide 4 unidades . Para este ejemplo no es importante, porque el área que el caballerito puede golpear no es tan amplia como 4 unidades, es más cercana a 2.

Ahora veamos "desde arriba" a la pelota de voleibol y al caballerito.



La pelota, vista desde arriba tiene el mismo ancho y profundidad, 4.5 unidades. El caballerito en cambio, se convierte en un coqueto círculo con un diámetro de 2 unidades. Si tomamos como referencia esta imagen, esperaríamos que el área para golpear a la pelota sea generosa, pues su diámetro es de 4.5 en todos los ejes. 

Pero no es así. El área que puedes golpear es del mismo tamaño que la sombra de la pelota.

Because fuck you, that's why

La representación visual de la pelota y el área con la que puedes interactuar no corresponden entre sí lo que  tiene un efecto peculiar. Después de jugar un rato e intentar pegarle a la pelota sin éxito y notas que el área con la que puedes interactuar se la misma que su representación gráfica, la pelota da la impresión de ser un recorte moviéndose en el espacio. Como los personajes de la serie Paper Mario, planos sin profundidad.

Esto no es exclusivo de la pelota de voleibol, varios jefes del juego parecen recortes porque su representación visual te da impresión que son objetos con un cierto volumen, pero sólo puedes interactuar con ellos en un área reducida sobre el eje Z. 

No es algo evidente porque durante el juego te mueves mucho y hay otro elementos llamando tu atención, es algo que pasas por alto y no te da problemas pero en el caso del voleibol, como es el único detalle al que tienes que prestar atención es difícil ignorarlo.

Creo que esto ilustra cómo un detalle malo en un juego que es excelente en todos sus demás elementos, como es Castle Crasher, sobresale de tal modo que te hace odiar la parte donde es puesto en evidencia. O quizás es una lección para ser cuidadosos al incluir minijuegos que cambian la manera de jugar un juego. O sólo es muestra que soy malo para el voleibol.

lunes, 26 de agosto de 2013

Hotline Miami: Menos es más

Hotline Miami es uno de mis juegos favoritos. Cuenta con una cantidad pequeña de acciones a tu disposición y sin embargo es muy satisfactorio. ¿Cómo un juego con tan poco que hacer puede ser divertido?

En lugar de abrumar al jugador con una cantidad enorme de mecánicas, Hotline Miami tiene tan pocas que todas son explicadas en un tutorial al inicio del juego. Las mecánicas no requieren ser recordadas al jugador ni son agregadas más conforme progresas en el juego.

Esta sencillez es la razón principal de que Hotline Miami sea divertido. Como jugador tienes claros los objetivos del juego y cómo lograrlos, además sabes cuando te equivocas, porque pierdes al inmediatamente al primer error.

Aunque es sencillo en la superficie, existe una cadena de acciones que el jugador llega a conocer intuitivamente conforme juega más Hotline Miami, por lo que hay un elemento de aprendizaje y dominio de habilidades relevantes, que es un componente de un juego divertido.

El siguiente esquema muestra las acciones que  puede hacer Jacket, el personaje que controlas en Hotline Miami. En los rectángulos con texto verde están los verbos de las acciones que puedes hacer: en los círculos con texto azul los objetos con los que se puede interactuar; y en los globos con texto rojo, los resultados de las interacciones. Cuando una "rama" del esquema termina en una acción, se asume que se sigue toda la "rama" de la acción correspondiente, pero no se incluye por cuestiones de espacio y claridad.

Click para ampliar.


En este esquema se muestran las seis acciones posibles en Hotline Miami: Observar, Atacar, Ejecutar, Recoger, Lanzar y Abrir; estas acciones interactuan con cuatro objetos: Enemigos, Armas, Puertas y Vidrios; y las consecuencias posibles son seis: Matar, Morir, Escapar, Aturdir, Golpear y Romper. Aturdir además desarma a los Enemigos.

Las acciones tienen tres resultados finales posibles (los extremos de su "rama" correspondiente), Matar, Morir o Escapar. Con la excepción de Ejecutar que sólo tiene la resolución de Matar, la mayoría de las acciones pueden terminar con Morir lo cual depende de la habilidad del jugador para actuar de manera efectiva. E incluso ejecutar representa un riesgo para el jugador, pues una vez concluida la acción Jacket es vulnerable a Morir. Esto es muy importante, la única manera* de terminar las misiones de Hotline Miami es Matar a todos los enemigos o abandonar la partida, porque puedes Morir un número infinito de veces y la única penalización es iniciar de nuevo la misión o etapa de misión.

Las acciones tienen diferentes resultados dependiendo de ciertas condiciones, Atacar después de Recoger un Arma incrementa la probabilidad de Matar, aunque sigue existiendo la posibilidad de Aturdir a los Enemigos, en especial algunos que requieren de ser Atacados con Armas específicas.

Las máscaras del juego cambian las propiedades de algunas acciones. Por ejemplo, una permite Matar al Lanzar y otra permite Matar al Abrir una Puerta. Esto da variedad al juego y proporciona al jugador más formas de terminar las misiones del juego.

Tanto Jacket como los Enemigos pueden Observar, lo que a su vez abre la posibilidad de iniciar la "rama" de otras acciones. En particular los enemigos que Obervan a Jacket, lo intentan Atacar. Los Vidrios son los elementos con menos interacciones posibles, sólo se pueden romper, pero esto permite Observar.


Los niveles de Hotline Miami están diseñados para que tengas al menos una acción disponible inmediatamente, Observar. A partir de allí, puedes planear tu curso de acción.

Por ejemplo:

Al inicio de esta misión, puedes Observar a dos Enemigos y es visible un Arma y una Puerta. Un curso de acción es ignorar esa habitación y avanzar de frente.


Sin embargo, si avanzas de frente,eres Observado por un enemigo justo fuera de tu campo de visión inmediato y Jacket no tiene más remedio que Morir. "R TO RESTART" es un mensaje que ves muy seguido en este juego y es la única penalización que tienes: empezar de nuevo. 

Así que iniciamos nuevamente, pero ahora con un plan diferente.


Si evitas ser Observado por el Enemigo al frente es posible Abrir la Puerta, entrar a la habitación, Atacar a los Enemigos dentro y aturdirlos. Por supuesto, esto requiere rapidez, si eres lento para Arturdirlos es probable Morir. Además, si no Ejecutas inmediatamente a los enemigos, estos pueden recuperarse y Atacar.

Esta es una cadena de acciones que muestra como con pocas acciones disponibles para el jugador, las decisiones tomadas tienen efecto directo en los resultados del juego y dan lugar a cadenas de acciones aún más complejas. Como no eres penalizado de manera severa por equivocarte, tienes el incentivo de intentar tantas veces como desees tantas cadenas de acciones como sean posibles hasta que tengas éxito. Aunque el juego es difícil, no te sientes frustrado y el flow se mantiene por periodos largos de tiempo, lo que es otro elemento de un juego divertido.

Finalmente, los elementos visuales y auditivos del juego son excelentes. La cantidad de animaciones al Matar o Morir es grande, así que no te aburres de ver tu muerte o la de los enemigos una y otra vez. La música tiene un tempo alto, los colores son neon brillante,  lo que refuerza el ritmo frenético del juego.

Hotline Miami es uno de los mejores ejemplos de que no es necesario un juego complicado lleno de acciones, elementos, variables y consecuencias para mantener interesado a un jugador. Lo importante es un diseño inteligente de juego.


*Excepto esa misión, que con justa razón es la parte menos gustada del juego. No menciono a Biker porque no cuenta con todas las acciones.

miércoles, 21 de agosto de 2013

Payday 2 quiere que sigas jugando

Payday 2 es un juego cooperativo online para cuatro personas en el que el objetivo es cometer diversos crímenes. Una buena plantación y coordinación con tus compañeros de equipo son la clave para tener éxito en el juego, pues cada jugador debe contribuir realizando ciertas tareas para que una misión sea exitosa, por ejemplo, dos jugadores pueden vigilar a guardias y civiles mientras otros abren cajas fuertes. Por supuesto es más divertido si juegas con tus amigos.

Después de jugar Payday 2 con un grupo de amigos algunas horas, muchas de las cuales las invertimos en fallar una misión una y otra vez, me plantee ¿por qué si estamos fallando tanto no dejamos de jugar (además de por necios)? En otros juegos, después de perder varias veces intentando lograr la misma misión lo más probable es que dejáramos de jugar o por lo menos abandonáramos esa misión e intentáramos algo diferente.

Con Payday 2 no ocurrió eso lo cual atribuyo a las siguientes características del juego.


Si te derriban aun eres útil

Cuando pierdes toda su energía tienes un periodo de tiempo en el que puedes usar tu arma secundaria y ver un poco a su alrededor, aquí pueden ocurrir dos cosas, un compañero de equipo puede ayudarte y vuelves al juego con una fracción de tu energía total  o si nadie te ayuda a tiempo, te captura la policía.

En lugar de detener tu participación en el juego en cuanto eres herido tienes la oportunidad de volver a él, lo que es una ventaja para el juego online. Si murieras y fueras retirado de la partida inmediatamente, podrías pasar una cantidad considerable de tiempo viendo cómo otras personas se divierten mientras tu esperas.

Esta característica además le da más oportunidad de disfrutar el juego a personas menos habiles (como yo). Si muriera definitivamente al caer herido, me convertiría en un peso muerto para mi equipo de inmediato, lo cual no es una sensación agradable.

Ser capturado no es sinónimo de perder

Incluso si eres derribado y tu equipo no te puede ayudar aún tienes oportunidad de regresar al juego. Puedes ser liberado después de ser capturado pasado cierto tiempo, el cual varía dependiendo de ciertas condiciones, tales como matar civiles, que incrementa el tiempo que tienes que esperar; o tener rehenes para negociar, que reduce el tiempo de espera. para ser liberado. Es más, un sólo jugador hábil puede sobrevivir y ganar tiempo hasta que sus tres compañeros sean liberados.

Esta característica le da más valor a las decisiones que tomas durante un misión. Tomar rehenes o cuidar la vida de los civiles tiene un efecto directo en el juego y no es una decisión hueca, puesta en el juego sólo para darle mayor atmósfera.


Si te equivocas en una misión puedes terminarla de una manera diferente

Esta es una de mis características favoritas de Payday 2. Si el plan previsto para una misión falla, en lugar de empezar de nuevo una misión, es posible llevarla a conclusión de una manera diferente, con lo que se evita la sensación de "tiempo perdido", reduce la frustración al aplazar un mensaje de "PERDISTE" y da más vida al juego; una misión es en realidad varias dependiendo del desempeño de los jugadores.

Sin embargo, si el propósito de un equipo es terminar una misión de una forma particular y fallan, deben, jugar más tiempo, en lo que se cumplen las condiciones para perder definitivamente y poder tratar de nuevo. Esta es la razón por la que mis amigos y yo jugamos tanto tiempo una misión, queríamos terminarla siendo sigilosos, pero cuando fallábamos el juego nos daba la opción de terminarla siendo violentos, cosa que no queríamos hacer, así que pasaban unos minutos desde fallar la parte del sigilo hasta que eramos capturados.

Además, existe un narrador que te explica en qué punto cometiste un error y qué va a ocurrir a causa de él.


Diferentes maneras de terminar una misión satisfacen a diferentes jugadores

Que una misión tenga más de una manera de completarse no quiere decir que existe una manera correcta de terminar las misiones y maneras alternas al equivocarte. Desde el inicio de la misión puedes planear cómo quieres llevarla a conclusión, puedes ser sigiloso,  violento o un punto intermedio entre ambos. El juego no te obliga (siempre) a jugar de una manera específica, por lo que es probable que encuentres una que te divierta. También esto da más interacción a los jugadores miembros de un equipo, pues todos tienen que estar de acuerdo en un plan y realizar las tareas necesarias para tener éxito. Si sólo hubiera una manera correcta de completar las misiones, no sería necesaria la comunicación entre jugadores, pues ya sabrían que hacer y se pondrían en marcha a ello.

También  en caso de que disfrutes de un reto mayor, tienes la opción de modificar una misión para que sea más difícil.

Detalles de los niveles cambian cada vez que los juegas

La ubicación de ciertos objetos, objetivos y enemigos cambia cada que inicias una misión, que además de dar variedad al juego cumple con dos funciones.

Una es que evita que las misiones sean completadas  por "fuerza bruta" una misión, repitiéndola tantas veces que se memoricen los detalles necesarios para tener éxito a base de ensayo y error. Esto favorece que la adaptabilidad de los equipos de jugadores sea recompensada, más que la memorización.

Por otra parte da un incentivo a intentar completar una misión después de fallar la primera vez. Quizás en tu primer intento, los objetivos estaban en posiciones difíciles de alcanzar o los enemigos aparecieron en lugares inoportunos, pero no importa, si pruebas de nuevo las cosas estarán en otro lugar, con un poco de suerte más favorable que el anterior.


La música contribuye a la atmósfera

Mientras das un vistazo al lugar donde  harás un golpe o te escabulles sigilosamente, la música es atmosférica y apacible. En cuanto llega la policia y la situación convierte al juego en un shooter entonces DROP THE BASS y será electro house y dubstep será la música de fondo. A menos que un jugador apague la música, todos los miembros del equipo saben que ocurre sin tener que hablar gracias al sonido.

Es una característica sencilla que proporciona una retroalimentación inmediata de tus acciones diferente a lo visual lo que orienta a los jugadores sobre los resultados de sus acciones, evita que se sientan desorientados y con ello incrementa su involucramiento en el juego.


¿Es todo esto algo positivo?

Todas las características anteriores parecen tener como objetivo permitirle a un jugador de Payday 2 jugar la mayor cantidad de tiempo sin perder. 

Existe la postura de que los jugadores se tienen que ganar su derecho a divertirse, como si fuera un trabajo, superando retos difíciles y mecánicas de juego poco permisivas y de poca retroalimentación, lo cual es algo válido si lo que se desea es crear un juego para personas que disfruten de esta manera de jugar. Y nadie más.

En cambio, si lo que se desea es crear un juego que sea accesible a la mayor cantidad de personas y como creador deseas no importa el nivel de habilidad del jugador este tenga algo de diversión, características como las presentes en Payday 2 son bienvenidas. Después de todo, se trata de un juego, no de un trabajo. 

Si deseara sentir frustración porque los errores que cometo tienen consecuencias negativas inmediatas, no tengo retroalimentación, sólo existiera una manera correcta de hacer las cosas y fuera considerado una carga indeseable con facilidad, pues, ya me hubiera metido de asistente de un Doctor investigador prestigioso o como Godinez del más bajo nivel en una oficina.