miércoles, 21 de agosto de 2013

Payday 2 quiere que sigas jugando

Payday 2 es un juego cooperativo online para cuatro personas en el que el objetivo es cometer diversos crímenes. Una buena plantación y coordinación con tus compañeros de equipo son la clave para tener éxito en el juego, pues cada jugador debe contribuir realizando ciertas tareas para que una misión sea exitosa, por ejemplo, dos jugadores pueden vigilar a guardias y civiles mientras otros abren cajas fuertes. Por supuesto es más divertido si juegas con tus amigos.

Después de jugar Payday 2 con un grupo de amigos algunas horas, muchas de las cuales las invertimos en fallar una misión una y otra vez, me plantee ¿por qué si estamos fallando tanto no dejamos de jugar (además de por necios)? En otros juegos, después de perder varias veces intentando lograr la misma misión lo más probable es que dejáramos de jugar o por lo menos abandonáramos esa misión e intentáramos algo diferente.

Con Payday 2 no ocurrió eso lo cual atribuyo a las siguientes características del juego.


Si te derriban aun eres útil

Cuando pierdes toda su energía tienes un periodo de tiempo en el que puedes usar tu arma secundaria y ver un poco a su alrededor, aquí pueden ocurrir dos cosas, un compañero de equipo puede ayudarte y vuelves al juego con una fracción de tu energía total  o si nadie te ayuda a tiempo, te captura la policía.

En lugar de detener tu participación en el juego en cuanto eres herido tienes la oportunidad de volver a él, lo que es una ventaja para el juego online. Si murieras y fueras retirado de la partida inmediatamente, podrías pasar una cantidad considerable de tiempo viendo cómo otras personas se divierten mientras tu esperas.

Esta característica además le da más oportunidad de disfrutar el juego a personas menos habiles (como yo). Si muriera definitivamente al caer herido, me convertiría en un peso muerto para mi equipo de inmediato, lo cual no es una sensación agradable.

Ser capturado no es sinónimo de perder

Incluso si eres derribado y tu equipo no te puede ayudar aún tienes oportunidad de regresar al juego. Puedes ser liberado después de ser capturado pasado cierto tiempo, el cual varía dependiendo de ciertas condiciones, tales como matar civiles, que incrementa el tiempo que tienes que esperar; o tener rehenes para negociar, que reduce el tiempo de espera. para ser liberado. Es más, un sólo jugador hábil puede sobrevivir y ganar tiempo hasta que sus tres compañeros sean liberados.

Esta característica le da más valor a las decisiones que tomas durante un misión. Tomar rehenes o cuidar la vida de los civiles tiene un efecto directo en el juego y no es una decisión hueca, puesta en el juego sólo para darle mayor atmósfera.


Si te equivocas en una misión puedes terminarla de una manera diferente

Esta es una de mis características favoritas de Payday 2. Si el plan previsto para una misión falla, en lugar de empezar de nuevo una misión, es posible llevarla a conclusión de una manera diferente, con lo que se evita la sensación de "tiempo perdido", reduce la frustración al aplazar un mensaje de "PERDISTE" y da más vida al juego; una misión es en realidad varias dependiendo del desempeño de los jugadores.

Sin embargo, si el propósito de un equipo es terminar una misión de una forma particular y fallan, deben, jugar más tiempo, en lo que se cumplen las condiciones para perder definitivamente y poder tratar de nuevo. Esta es la razón por la que mis amigos y yo jugamos tanto tiempo una misión, queríamos terminarla siendo sigilosos, pero cuando fallábamos el juego nos daba la opción de terminarla siendo violentos, cosa que no queríamos hacer, así que pasaban unos minutos desde fallar la parte del sigilo hasta que eramos capturados.

Además, existe un narrador que te explica en qué punto cometiste un error y qué va a ocurrir a causa de él.


Diferentes maneras de terminar una misión satisfacen a diferentes jugadores

Que una misión tenga más de una manera de completarse no quiere decir que existe una manera correcta de terminar las misiones y maneras alternas al equivocarte. Desde el inicio de la misión puedes planear cómo quieres llevarla a conclusión, puedes ser sigiloso,  violento o un punto intermedio entre ambos. El juego no te obliga (siempre) a jugar de una manera específica, por lo que es probable que encuentres una que te divierta. También esto da más interacción a los jugadores miembros de un equipo, pues todos tienen que estar de acuerdo en un plan y realizar las tareas necesarias para tener éxito. Si sólo hubiera una manera correcta de completar las misiones, no sería necesaria la comunicación entre jugadores, pues ya sabrían que hacer y se pondrían en marcha a ello.

También  en caso de que disfrutes de un reto mayor, tienes la opción de modificar una misión para que sea más difícil.

Detalles de los niveles cambian cada vez que los juegas

La ubicación de ciertos objetos, objetivos y enemigos cambia cada que inicias una misión, que además de dar variedad al juego cumple con dos funciones.

Una es que evita que las misiones sean completadas  por "fuerza bruta" una misión, repitiéndola tantas veces que se memoricen los detalles necesarios para tener éxito a base de ensayo y error. Esto favorece que la adaptabilidad de los equipos de jugadores sea recompensada, más que la memorización.

Por otra parte da un incentivo a intentar completar una misión después de fallar la primera vez. Quizás en tu primer intento, los objetivos estaban en posiciones difíciles de alcanzar o los enemigos aparecieron en lugares inoportunos, pero no importa, si pruebas de nuevo las cosas estarán en otro lugar, con un poco de suerte más favorable que el anterior.


La música contribuye a la atmósfera

Mientras das un vistazo al lugar donde  harás un golpe o te escabulles sigilosamente, la música es atmosférica y apacible. En cuanto llega la policia y la situación convierte al juego en un shooter entonces DROP THE BASS y será electro house y dubstep será la música de fondo. A menos que un jugador apague la música, todos los miembros del equipo saben que ocurre sin tener que hablar gracias al sonido.

Es una característica sencilla que proporciona una retroalimentación inmediata de tus acciones diferente a lo visual lo que orienta a los jugadores sobre los resultados de sus acciones, evita que se sientan desorientados y con ello incrementa su involucramiento en el juego.


¿Es todo esto algo positivo?

Todas las características anteriores parecen tener como objetivo permitirle a un jugador de Payday 2 jugar la mayor cantidad de tiempo sin perder. 

Existe la postura de que los jugadores se tienen que ganar su derecho a divertirse, como si fuera un trabajo, superando retos difíciles y mecánicas de juego poco permisivas y de poca retroalimentación, lo cual es algo válido si lo que se desea es crear un juego para personas que disfruten de esta manera de jugar. Y nadie más.

En cambio, si lo que se desea es crear un juego que sea accesible a la mayor cantidad de personas y como creador deseas no importa el nivel de habilidad del jugador este tenga algo de diversión, características como las presentes en Payday 2 son bienvenidas. Después de todo, se trata de un juego, no de un trabajo. 

Si deseara sentir frustración porque los errores que cometo tienen consecuencias negativas inmediatas, no tengo retroalimentación, sólo existiera una manera correcta de hacer las cosas y fuera considerado una carga indeseable con facilidad, pues, ya me hubiera metido de asistente de un Doctor investigador prestigioso o como Godinez del más bajo nivel en una oficina.

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