En lugar de abrumar al jugador con una cantidad enorme de mecánicas, Hotline Miami tiene tan pocas que todas son explicadas en un tutorial al inicio del juego. Las mecánicas no requieren ser recordadas al jugador ni son agregadas más conforme progresas en el juego.
Esta sencillez es la razón principal de que Hotline Miami sea divertido. Como jugador tienes claros los objetivos del juego y cómo lograrlos, además sabes cuando te equivocas, porque pierdes al inmediatamente al primer error.
Aunque es sencillo en la superficie, existe una cadena de acciones que el jugador llega a conocer intuitivamente conforme juega más Hotline Miami, por lo que hay un elemento de aprendizaje y dominio de habilidades relevantes, que es un componente de un juego divertido.
El siguiente esquema muestra las acciones que puede hacer Jacket, el personaje que controlas en Hotline Miami. En los rectángulos con texto verde están los verbos de las acciones que puedes hacer: en los círculos con texto azul los objetos con los que se puede interactuar; y en los globos con texto rojo, los resultados de las interacciones. Cuando una "rama" del esquema termina en una acción, se asume que se sigue toda la "rama" de la acción correspondiente, pero no se incluye por cuestiones de espacio y claridad.
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Las acciones tienen tres resultados finales posibles (los extremos de su "rama" correspondiente), Matar, Morir o Escapar. Con la excepción de Ejecutar que sólo tiene la resolución de Matar, la mayoría de las acciones pueden terminar con Morir lo cual depende de la habilidad del jugador para actuar de manera efectiva. E incluso ejecutar representa un riesgo para el jugador, pues una vez concluida la acción Jacket es vulnerable a Morir. Esto es muy importante, la única manera* de terminar las misiones de Hotline Miami es Matar a todos los enemigos o abandonar la partida, porque puedes Morir un número infinito de veces y la única penalización es iniciar de nuevo la misión o etapa de misión.
Las acciones tienen diferentes resultados dependiendo de ciertas condiciones, Atacar después de Recoger un Arma incrementa la probabilidad de Matar, aunque sigue existiendo la posibilidad de Aturdir a los Enemigos, en especial algunos que requieren de ser Atacados con Armas específicas.
Las máscaras del juego cambian las propiedades de algunas acciones. Por ejemplo, una permite Matar al Lanzar y otra permite Matar al Abrir una Puerta. Esto da variedad al juego y proporciona al jugador más formas de terminar las misiones del juego.
Tanto Jacket como los Enemigos pueden Observar, lo que a su vez abre la posibilidad de iniciar la "rama" de otras acciones. En particular los enemigos que Obervan a Jacket, lo intentan Atacar. Los Vidrios son los elementos con menos interacciones posibles, sólo se pueden romper, pero esto permite Observar.
Los niveles de Hotline Miami están diseñados para que tengas al menos una acción disponible inmediatamente, Observar. A partir de allí, puedes planear tu curso de acción.
Por ejemplo:
Al inicio de esta misión, puedes Observar a dos Enemigos y es visible un Arma y una Puerta. Un curso de acción es ignorar esa habitación y avanzar de frente.
Sin embargo, si avanzas de frente,eres Observado por un enemigo justo fuera de tu campo de visión inmediato y Jacket no tiene más remedio que Morir. "R TO RESTART" es un mensaje que ves muy seguido en este juego y es la única penalización que tienes: empezar de nuevo.
Así que iniciamos nuevamente, pero ahora con un plan diferente.
Esta es una cadena de acciones que muestra como con pocas acciones disponibles para el jugador, las decisiones tomadas tienen efecto directo en los resultados del juego y dan lugar a cadenas de acciones aún más complejas. Como no eres penalizado de manera severa por equivocarte, tienes el incentivo de intentar tantas veces como desees tantas cadenas de acciones como sean posibles hasta que tengas éxito. Aunque el juego es difícil, no te sientes frustrado y el flow se mantiene por periodos largos de tiempo, lo que es otro elemento de un juego divertido.
Finalmente, los elementos visuales y auditivos del juego son excelentes. La cantidad de animaciones al Matar o Morir es grande, así que no te aburres de ver tu muerte o la de los enemigos una y otra vez. La música tiene un tempo alto, los colores son neon brillante, lo que refuerza el ritmo frenético del juego.
Hotline Miami es uno de los mejores ejemplos de que no es necesario un juego complicado lleno de acciones, elementos, variables y consecuencias para mantener interesado a un jugador. Lo importante es un diseño inteligente de juego.
*Excepto esa misión, que con justa razón es la parte menos gustada del juego. No menciono a Biker porque no cuenta con todas las acciones.
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