miércoles, 28 de agosto de 2013

Top 25 música electrónica: Orbital 2

En esta ocasión fui indulgente con la entrada y me extendí porque AMO este disco.

Orbital - Orbital 2  (The Brown Album) (1993)



Orbital fue el grupo de Techno más importante de la primera mitad de la década de 1990, nadie producía tanto y con la misma calidad que ellos. A ello ayudó que el estilo de Orbital es muy distintivo: percusiones en patrones poco convencionales, samples vocales etéreos, sintetizadores con timbre metálico, lineas de bajo profundas, pads cálidos y un poco de TB-303. Todo esto se muestra en Orbital 2, su segundo disco.

En Orbital 2, Orbital experimenta con lo que es posible hacer con un número reducido de instrumentos musicales y producción creativa, lo que es evidente desde la primera pista, Time Becomes, que consta sólo de un sample salido de Star Trek: The Next Generation y manipulado usando phasing.

Planet of Shapes, la segunda canción,  es una pieza de Ambient acompañado de sintetizadores programados de manera intrincada y un sitar que parece venido de otro mundo por la manipulación sonara a la que es sometido. El nombre de la canción la describe, esta composición se trata de las texturas y las formas musicales más de melodías o progresiones de acordes.

Es una sorpresa que la siguiente canción, Lush 3-1, sea una de las canciones más melódicas producidas por Orbital. Los patrones de percusión más convencionales, el delicioso sintetizador marcando el ritmo de la canción, la linea de bajo persistente y la melodía  pegajosa que suena como salida de un instrumento de viento, pero es más seguro que sea un sintetizador generando ondas sinusoidales, ponen de su parte para Lush 3-1 sea una canción accesible, incluso para personas que están peleadas con la música electrónica. Aunque todas las partes de Lush 3-1 suenan artificiales, la canción tiene una calidez única.

Lush 3-2, la tercera canción, es la contraparte de Lush 3-1, suena mecánica y distante, a pesar de que tiene un sample vocal etéreo flotando a lo largo de toda la canción. Esto no es negativo; que Lush 3-2 suene tan diferente a 3-1 es un logro de Orbital, con la excepción del TB-303, ambas canciones usan los mismos instrumentos musicales y comparten temas musicales. Mismos ingredientes, resultados diferentes.

Impact (The Earth is Burning) y Remind, las canciones siguientes, son similares entre sí en cuanto a que son largas, complejas y ambiciosas. Parece que el propósito De Orbital era crear la historia de un viaje con ambas. ¿A donde? No estoy seguro, seguro a un lugar distante. Es un placer absorber todos los pequeños detalles en estas dos pistas y cómo se funden una en la siguiente.

La canción siguiente, Walk Now, crea una atmósfera  nerviosa y  agobiante porque está compuesta de frases musicales y patrones de percusiones insistentes con notas muy breves y frecuentes. Como con las dos partes de Lush, de nuevo hay un contraste inmediato con Monday, que comparte elementos musicales con Walk Now, pero es relajante en lugar de claustrofóbica, por la forma en que estos elementos son usados.

Por último, Halcyon + On + On, una de las canciones mejor conocidas de Orbital y de mis favoritas de toda la vida por siempre jamás, etc. Halcyon +On +On es parecida a Lush 3-1 en ser melódica y accesible para cualquier tipo de público. Además, contiene uno de los samples del que todos conocen su fuente: la voz de Kirsty Hawkshaw de Opus III, sacada de la canción It's a Fine Day.

Halcyon + On + On es una canción hermosa. Es todo lo que puedo decir de ella.

Para terminar, Input Out, que al gual que Time Becomes usa phasing, pero ahora con una prueba de sonido y Dios mío, ya que me extendí mucho hablando de este disco, así que sólo diré que todos deben escuchar Orbital 2, al menos para poder decir "estos viejitos con su ruido electrónico y sus tecnos (sic) de los 90s están bien feos" con la evidencia en la mano.

Escuchar en: Youtube porque Spotify no lo tiene / Grooveshark

Zegim's Picks: Lush 3-1, Impact (The Earth is Burning), Halcyon + On + On.

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martes, 27 de agosto de 2013

Castle Crashers: Voleibol y el volumen de una esfera

Castle Crashers es un excelente juego beat'em up, tiene un estilo visual vibrante, el multijugador es ideal para recordar los tiempos de Final Fight con tus amigos, tienes diferentes personajes, tiene muchas armas, hay mascotas adorables para coleccionar, puedes personalizar a tu personaje, y los entornos de las misiones y los jefes son variados. Pero tiene una parte que odio.

El minijuego del voleibol.

Diversión para toda la familia, incluido el primo aficionado a los esteroides.

Este minijuego es el reto final para termina la misión del castillo de arena y aunque intenta introducir diversidad al juego la detesto por tres razones.

La primera, por ser un minijuego que es divertido cuando juegas con amigos pero es desagradable cuando estás solo. ¿Alguien ha intentado jugar solo contra dos personas voleibol? Es una experiencia frustrante que este minijuego captura perfectamente.

La segunda razón, para ganar el minijuego requieres usar una habilidad que es poco importante en todo el juego hasta punto, acertar a un objeto que se mueve al mismo tiempo a través de tres ejes mientras saltas.

Los enemigos a los que tienes que golpear en aire sólo se mueven horizontal y verticalmente, sobre el eje X y Y, pero la pelota se muevo horizontalmente y hacia "dentro" y "fuera" del escenario, es decir, sobre el eje Z.

Ejes X, Y, Z

No es algo grave, con un poco de práctica puedes acertar a la pelota mientras está en el aire, pero la tercera razón y la más importante por la que detesto este minijuego: el volumen de la pelota no corresponde a su representación visual lo que dificulta pegarle.

Vamos por partes. Las esferas tienen la propiedad de que no importa desde donde la veas, su diámetro es el mismo. Vistas de lado, desde arriba, en diagonal, mientras la distancia a la esfera sea la misma no importa, si la representas en dos dimensiones siempre será un circulo del mismo tamaño.

Por ejemplo y con ayuda de una cuadrícula podemos ver que el ancho, eje X, de la pelota de voleibol es el mismo que el alto, eje Y, es decir, ambos iguales a su diámetro, 4.5 unidades.


El caballerito es diferente, su cuerpo tiene un ancho de 2 unidades y un alto de 4. Si somos exigentes y sumamos el ancho de los brazos del caballerito al ancho de su cuepo en total mide 4 unidades . Para este ejemplo no es importante, porque el área que el caballerito puede golpear no es tan amplia como 4 unidades, es más cercana a 2.

Ahora veamos "desde arriba" a la pelota de voleibol y al caballerito.



La pelota, vista desde arriba tiene el mismo ancho y profundidad, 4.5 unidades. El caballerito en cambio, se convierte en un coqueto círculo con un diámetro de 2 unidades. Si tomamos como referencia esta imagen, esperaríamos que el área para golpear a la pelota sea generosa, pues su diámetro es de 4.5 en todos los ejes. 

Pero no es así. El área que puedes golpear es del mismo tamaño que la sombra de la pelota.

Because fuck you, that's why

La representación visual de la pelota y el área con la que puedes interactuar no corresponden entre sí lo que  tiene un efecto peculiar. Después de jugar un rato e intentar pegarle a la pelota sin éxito y notas que el área con la que puedes interactuar se la misma que su representación gráfica, la pelota da la impresión de ser un recorte moviéndose en el espacio. Como los personajes de la serie Paper Mario, planos sin profundidad.

Esto no es exclusivo de la pelota de voleibol, varios jefes del juego parecen recortes porque su representación visual te da impresión que son objetos con un cierto volumen, pero sólo puedes interactuar con ellos en un área reducida sobre el eje Z. 

No es algo evidente porque durante el juego te mueves mucho y hay otro elementos llamando tu atención, es algo que pasas por alto y no te da problemas pero en el caso del voleibol, como es el único detalle al que tienes que prestar atención es difícil ignorarlo.

Creo que esto ilustra cómo un detalle malo en un juego que es excelente en todos sus demás elementos, como es Castle Crasher, sobresale de tal modo que te hace odiar la parte donde es puesto en evidencia. O quizás es una lección para ser cuidadosos al incluir minijuegos que cambian la manera de jugar un juego. O sólo es muestra que soy malo para el voleibol.

lunes, 26 de agosto de 2013

Hotline Miami: Menos es más

Hotline Miami es uno de mis juegos favoritos. Cuenta con una cantidad pequeña de acciones a tu disposición y sin embargo es muy satisfactorio. ¿Cómo un juego con tan poco que hacer puede ser divertido?

En lugar de abrumar al jugador con una cantidad enorme de mecánicas, Hotline Miami tiene tan pocas que todas son explicadas en un tutorial al inicio del juego. Las mecánicas no requieren ser recordadas al jugador ni son agregadas más conforme progresas en el juego.

Esta sencillez es la razón principal de que Hotline Miami sea divertido. Como jugador tienes claros los objetivos del juego y cómo lograrlos, además sabes cuando te equivocas, porque pierdes al inmediatamente al primer error.

Aunque es sencillo en la superficie, existe una cadena de acciones que el jugador llega a conocer intuitivamente conforme juega más Hotline Miami, por lo que hay un elemento de aprendizaje y dominio de habilidades relevantes, que es un componente de un juego divertido.

El siguiente esquema muestra las acciones que  puede hacer Jacket, el personaje que controlas en Hotline Miami. En los rectángulos con texto verde están los verbos de las acciones que puedes hacer: en los círculos con texto azul los objetos con los que se puede interactuar; y en los globos con texto rojo, los resultados de las interacciones. Cuando una "rama" del esquema termina en una acción, se asume que se sigue toda la "rama" de la acción correspondiente, pero no se incluye por cuestiones de espacio y claridad.

Click para ampliar.


En este esquema se muestran las seis acciones posibles en Hotline Miami: Observar, Atacar, Ejecutar, Recoger, Lanzar y Abrir; estas acciones interactuan con cuatro objetos: Enemigos, Armas, Puertas y Vidrios; y las consecuencias posibles son seis: Matar, Morir, Escapar, Aturdir, Golpear y Romper. Aturdir además desarma a los Enemigos.

Las acciones tienen tres resultados finales posibles (los extremos de su "rama" correspondiente), Matar, Morir o Escapar. Con la excepción de Ejecutar que sólo tiene la resolución de Matar, la mayoría de las acciones pueden terminar con Morir lo cual depende de la habilidad del jugador para actuar de manera efectiva. E incluso ejecutar representa un riesgo para el jugador, pues una vez concluida la acción Jacket es vulnerable a Morir. Esto es muy importante, la única manera* de terminar las misiones de Hotline Miami es Matar a todos los enemigos o abandonar la partida, porque puedes Morir un número infinito de veces y la única penalización es iniciar de nuevo la misión o etapa de misión.

Las acciones tienen diferentes resultados dependiendo de ciertas condiciones, Atacar después de Recoger un Arma incrementa la probabilidad de Matar, aunque sigue existiendo la posibilidad de Aturdir a los Enemigos, en especial algunos que requieren de ser Atacados con Armas específicas.

Las máscaras del juego cambian las propiedades de algunas acciones. Por ejemplo, una permite Matar al Lanzar y otra permite Matar al Abrir una Puerta. Esto da variedad al juego y proporciona al jugador más formas de terminar las misiones del juego.

Tanto Jacket como los Enemigos pueden Observar, lo que a su vez abre la posibilidad de iniciar la "rama" de otras acciones. En particular los enemigos que Obervan a Jacket, lo intentan Atacar. Los Vidrios son los elementos con menos interacciones posibles, sólo se pueden romper, pero esto permite Observar.


Los niveles de Hotline Miami están diseñados para que tengas al menos una acción disponible inmediatamente, Observar. A partir de allí, puedes planear tu curso de acción.

Por ejemplo:

Al inicio de esta misión, puedes Observar a dos Enemigos y es visible un Arma y una Puerta. Un curso de acción es ignorar esa habitación y avanzar de frente.


Sin embargo, si avanzas de frente,eres Observado por un enemigo justo fuera de tu campo de visión inmediato y Jacket no tiene más remedio que Morir. "R TO RESTART" es un mensaje que ves muy seguido en este juego y es la única penalización que tienes: empezar de nuevo. 

Así que iniciamos nuevamente, pero ahora con un plan diferente.


Si evitas ser Observado por el Enemigo al frente es posible Abrir la Puerta, entrar a la habitación, Atacar a los Enemigos dentro y aturdirlos. Por supuesto, esto requiere rapidez, si eres lento para Arturdirlos es probable Morir. Además, si no Ejecutas inmediatamente a los enemigos, estos pueden recuperarse y Atacar.

Esta es una cadena de acciones que muestra como con pocas acciones disponibles para el jugador, las decisiones tomadas tienen efecto directo en los resultados del juego y dan lugar a cadenas de acciones aún más complejas. Como no eres penalizado de manera severa por equivocarte, tienes el incentivo de intentar tantas veces como desees tantas cadenas de acciones como sean posibles hasta que tengas éxito. Aunque el juego es difícil, no te sientes frustrado y el flow se mantiene por periodos largos de tiempo, lo que es otro elemento de un juego divertido.

Finalmente, los elementos visuales y auditivos del juego son excelentes. La cantidad de animaciones al Matar o Morir es grande, así que no te aburres de ver tu muerte o la de los enemigos una y otra vez. La música tiene un tempo alto, los colores son neon brillante,  lo que refuerza el ritmo frenético del juego.

Hotline Miami es uno de los mejores ejemplos de que no es necesario un juego complicado lleno de acciones, elementos, variables y consecuencias para mantener interesado a un jugador. Lo importante es un diseño inteligente de juego.


*Excepto esa misión, que con justa razón es la parte menos gustada del juego. No menciono a Biker porque no cuenta con todas las acciones.

sábado, 24 de agosto de 2013

Top 25 música electrónica: Resist

Pasé varios días escuchando este disco porque quería decir algo sustancial de él y no sólo "me encanta y me sé la letra de las canciones".

Kosheen - Resist (2002)



Resist combina percusiones de Drum and Bass, letras introspectivas de Trip Hop y estructuras de  canción de coro, verso y puente convencionales del Pop y Rock. Es una combinación de estilos accesible y que da oportunidad a la experimentación.

Resist funciona porque los miembros de Kosheen se complementan entre sí. Las percusiones, lineas de bajo y sintentizados forman un conjunto cohesivo en el que cada parte contribuye algo y si esta fuera retirada, la pérdida sería irremediable.

El mejor ejemplo del estilo de Kosheen es Hide U, en esta canción se combinan de manera perfecta los elementos de Drum and Bas, Trip Hop y Pop/Rock. La base rítmica de la canción es de Drum and Bass, con una linea de bajo en staccato y un break half-step en las percusiones; la letra está escrita desde el punto de vista de la vocalista, que se ofrece proteger a la persona que ama; y la estructura es Coro-Verso-Coro-Verso-Puente-Coro, en el que el coro es muy pegajoso. No es casualidad que sea también la canción mejor conocida de este grupo.

Kosheen es equilibrado a lo largo del disco. los elementos rítmicos y vocales tienen siempre su momento de sobresalir sin convertirse en el centro absoluto de atención, hay canciones con mucha energía, otras a tiempo medio y algunas muy calmadas. Esto es importante, porque los grupos de música electrónica tienden a caer en la indulgencia y abrumar a las personas que escuchan sus discos, pues desean mostrar a las personas todo de lo que son capaces y las ideas tan novedosas que tienen, lo que resulta en producciones densas, tediosas y cansadas.

Quizás Resiste no suene tan fresco como lo era en el 2002, debido al ritmo incansable con los productores de Drum and Bass experimentan con ese estilo musical, pero ha envejecido con gracia y aun es un disco que vale la pena escuchar.

Escuchar en: Spotify / Groovehark

Zegim's picks: Hide U, Cover, Hungry.

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miércoles, 21 de agosto de 2013

Payday 2 quiere que sigas jugando

Payday 2 es un juego cooperativo online para cuatro personas en el que el objetivo es cometer diversos crímenes. Una buena plantación y coordinación con tus compañeros de equipo son la clave para tener éxito en el juego, pues cada jugador debe contribuir realizando ciertas tareas para que una misión sea exitosa, por ejemplo, dos jugadores pueden vigilar a guardias y civiles mientras otros abren cajas fuertes. Por supuesto es más divertido si juegas con tus amigos.

Después de jugar Payday 2 con un grupo de amigos algunas horas, muchas de las cuales las invertimos en fallar una misión una y otra vez, me plantee ¿por qué si estamos fallando tanto no dejamos de jugar (además de por necios)? En otros juegos, después de perder varias veces intentando lograr la misma misión lo más probable es que dejáramos de jugar o por lo menos abandonáramos esa misión e intentáramos algo diferente.

Con Payday 2 no ocurrió eso lo cual atribuyo a las siguientes características del juego.


Si te derriban aun eres útil

Cuando pierdes toda su energía tienes un periodo de tiempo en el que puedes usar tu arma secundaria y ver un poco a su alrededor, aquí pueden ocurrir dos cosas, un compañero de equipo puede ayudarte y vuelves al juego con una fracción de tu energía total  o si nadie te ayuda a tiempo, te captura la policía.

En lugar de detener tu participación en el juego en cuanto eres herido tienes la oportunidad de volver a él, lo que es una ventaja para el juego online. Si murieras y fueras retirado de la partida inmediatamente, podrías pasar una cantidad considerable de tiempo viendo cómo otras personas se divierten mientras tu esperas.

Esta característica además le da más oportunidad de disfrutar el juego a personas menos habiles (como yo). Si muriera definitivamente al caer herido, me convertiría en un peso muerto para mi equipo de inmediato, lo cual no es una sensación agradable.

Ser capturado no es sinónimo de perder

Incluso si eres derribado y tu equipo no te puede ayudar aún tienes oportunidad de regresar al juego. Puedes ser liberado después de ser capturado pasado cierto tiempo, el cual varía dependiendo de ciertas condiciones, tales como matar civiles, que incrementa el tiempo que tienes que esperar; o tener rehenes para negociar, que reduce el tiempo de espera. para ser liberado. Es más, un sólo jugador hábil puede sobrevivir y ganar tiempo hasta que sus tres compañeros sean liberados.

Esta característica le da más valor a las decisiones que tomas durante un misión. Tomar rehenes o cuidar la vida de los civiles tiene un efecto directo en el juego y no es una decisión hueca, puesta en el juego sólo para darle mayor atmósfera.


Si te equivocas en una misión puedes terminarla de una manera diferente

Esta es una de mis características favoritas de Payday 2. Si el plan previsto para una misión falla, en lugar de empezar de nuevo una misión, es posible llevarla a conclusión de una manera diferente, con lo que se evita la sensación de "tiempo perdido", reduce la frustración al aplazar un mensaje de "PERDISTE" y da más vida al juego; una misión es en realidad varias dependiendo del desempeño de los jugadores.

Sin embargo, si el propósito de un equipo es terminar una misión de una forma particular y fallan, deben, jugar más tiempo, en lo que se cumplen las condiciones para perder definitivamente y poder tratar de nuevo. Esta es la razón por la que mis amigos y yo jugamos tanto tiempo una misión, queríamos terminarla siendo sigilosos, pero cuando fallábamos el juego nos daba la opción de terminarla siendo violentos, cosa que no queríamos hacer, así que pasaban unos minutos desde fallar la parte del sigilo hasta que eramos capturados.

Además, existe un narrador que te explica en qué punto cometiste un error y qué va a ocurrir a causa de él.


Diferentes maneras de terminar una misión satisfacen a diferentes jugadores

Que una misión tenga más de una manera de completarse no quiere decir que existe una manera correcta de terminar las misiones y maneras alternas al equivocarte. Desde el inicio de la misión puedes planear cómo quieres llevarla a conclusión, puedes ser sigiloso,  violento o un punto intermedio entre ambos. El juego no te obliga (siempre) a jugar de una manera específica, por lo que es probable que encuentres una que te divierta. También esto da más interacción a los jugadores miembros de un equipo, pues todos tienen que estar de acuerdo en un plan y realizar las tareas necesarias para tener éxito. Si sólo hubiera una manera correcta de completar las misiones, no sería necesaria la comunicación entre jugadores, pues ya sabrían que hacer y se pondrían en marcha a ello.

También  en caso de que disfrutes de un reto mayor, tienes la opción de modificar una misión para que sea más difícil.

Detalles de los niveles cambian cada vez que los juegas

La ubicación de ciertos objetos, objetivos y enemigos cambia cada que inicias una misión, que además de dar variedad al juego cumple con dos funciones.

Una es que evita que las misiones sean completadas  por "fuerza bruta" una misión, repitiéndola tantas veces que se memoricen los detalles necesarios para tener éxito a base de ensayo y error. Esto favorece que la adaptabilidad de los equipos de jugadores sea recompensada, más que la memorización.

Por otra parte da un incentivo a intentar completar una misión después de fallar la primera vez. Quizás en tu primer intento, los objetivos estaban en posiciones difíciles de alcanzar o los enemigos aparecieron en lugares inoportunos, pero no importa, si pruebas de nuevo las cosas estarán en otro lugar, con un poco de suerte más favorable que el anterior.


La música contribuye a la atmósfera

Mientras das un vistazo al lugar donde  harás un golpe o te escabulles sigilosamente, la música es atmosférica y apacible. En cuanto llega la policia y la situación convierte al juego en un shooter entonces DROP THE BASS y será electro house y dubstep será la música de fondo. A menos que un jugador apague la música, todos los miembros del equipo saben que ocurre sin tener que hablar gracias al sonido.

Es una característica sencilla que proporciona una retroalimentación inmediata de tus acciones diferente a lo visual lo que orienta a los jugadores sobre los resultados de sus acciones, evita que se sientan desorientados y con ello incrementa su involucramiento en el juego.


¿Es todo esto algo positivo?

Todas las características anteriores parecen tener como objetivo permitirle a un jugador de Payday 2 jugar la mayor cantidad de tiempo sin perder. 

Existe la postura de que los jugadores se tienen que ganar su derecho a divertirse, como si fuera un trabajo, superando retos difíciles y mecánicas de juego poco permisivas y de poca retroalimentación, lo cual es algo válido si lo que se desea es crear un juego para personas que disfruten de esta manera de jugar. Y nadie más.

En cambio, si lo que se desea es crear un juego que sea accesible a la mayor cantidad de personas y como creador deseas no importa el nivel de habilidad del jugador este tenga algo de diversión, características como las presentes en Payday 2 son bienvenidas. Después de todo, se trata de un juego, no de un trabajo. 

Si deseara sentir frustración porque los errores que cometo tienen consecuencias negativas inmediatas, no tengo retroalimentación, sólo existiera una manera correcta de hacer las cosas y fuera considerado una carga indeseable con facilidad, pues, ya me hubiera metido de asistente de un Doctor investigador prestigioso o como Godinez del más bajo nivel en una oficina.

martes, 20 de agosto de 2013

Top 25 música electrónica: Movin' Melodies

Entre mis discos favoritos era inevitable la mención de un disco por nostalgia.

ATB - Movin' Melodies (2001)




Todos los que estuvieron vivos en 1999 escucharon 9 pm (Till I Come) al menos una vez, este fue el primer sencillo exitoso (muy exitoso) de Andre Tannenberg (ATB) y que lo catapultó* a la fama. Desde entonces ha sido una figura constante en la escena Trance, aunque jamás ha sido considerado como innovador o un estupendo DJ o productor. Eso sí, tiene un estilo de producción distintivo, no deja de trabajar y de vez en cuando produce alguna canción muy buena.

Movin' Melodies es tal como su creador, es un disco poco innovador pero decente y con algunas canciones sobresalientes. Este fue el primer disco de Trance que tuve y lo escuche muchas veces. Uno de los recuerdos más agradables de mis años mozos es escuchar Movin' Melodies mientras me asoleaba en la playa.

Movin' Melodies está  ubicado en el sonido del trance que era popular a finales de los 90s. Es melódico, las melodías usan arpeggios, tiene pads salidos de sintentizadores Juno, hay líneas de bajo sincopadas de una nota, y usa de modo abundante de sintetizados de diente de sierra. Sin embargo, Movin' Melodies cuenta con características que le dan personalidad. Las escalas usadas en las canciones son  casi todas mayores, por lo que en lugar de ser melancólica, la atmósfera general del disco alegre, evocadora de playas y días soleados, ya  este efecto contribuyente el uso de guitarra acústica y que las reverberaciones usadas sean de espacios amplios. Oh, y los efectos de sonido del océano y nombres como Beach Vibes y Sunburn también ayudan, claro está.

Aunque hable de modo poco favorecedor de ATB, hay muestras de que es un productor con talento en este disco. Las primeras cinco canciones tienen una secuencia excelente, los primeros tres minutos y medio de Too Much Rain construyen una atmósfera que evoca al mar perféctamente y Underwater World es una composición que emplea una frase musical de seis notas sin que sea cansado escucharlo, gracias a un inteligente arreglo musical. No es mucho como para mantener interesado a un escucha muy exigente, pero hay elementos interesantes que vale la pena escuchar.

Si tuviera que convencer a alguien de escuchar este disco diría que es excelente para escucharlo mientras te asoleas.

Escuchar en: SpotifyGrooveshark

Zegim's Picks: Underwater World, 9 pm (Till I Come), Sunburn.

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*Amo el cliché de ser "catapultado a la fama" por tal o cual cosa. La imagen mental de tomar la expresión de manera literal siempre es divertida.

viernes, 16 de agosto de 2013

Top 25 música electrónica: Experience

Logré escribir esta entrada sin usar el cliché "definió una época", lo cual no es nada fácil cuando eso es justo lo que hizo este disco:

The Prodigy - Experience (1992)

Experience es fa-bu-lo-so.

Por una parte, es una instantánea de la época de los raves, esas reuniones clandestinas en bodegas donde los jóvenes escuchaban música que en ningún otro lado podían y donde el riesgo de que la policía llegara eran altas, porque parece que los gobiernos odian la diversión. Y el consumo de drogas, también había muchas drogas.

Experience es el sonido de los raves: el hoover de los sintetizadores Juno, los samples vocales acelerados, el ácido de la TB-303, las percusiones frenéticas salidas de cajas de ritmo cuyo programación era magia arcana y una sensibilidad Do It Yourself palpable en toda la música, herencia del punk británico. Buenos tiempos.

Por otra parte, Experience es evidencia del talento de Liam Howlett. Pocos artistas de la época producían más de una canción que valiera la pena, mientras que Howlett creaba tantas que fueron suficientes para un disco de larga duración. Aún así un numero considerable no encontraron espacio en él, razón principal por la que existe Experience: Expanded, en donde se incluyen esas canciones. Esa es la realidad de Experience, en esencia es una compilación de sencillos con algunas producciones nuevas.  Charly, Everybody in the Place y Out of Space ya eran canciones indispensables en todo rave antes de que este disco fuera publicado. Lo sorprendente es que todas las canciones suenan como un conjunto coherente de gran calidad. Howlett sabía lo que estaba haciendo, aunque su actitud despreocupada indicara lo contrario.

Pero aún más impresionante es que no obstante que han pasado dos décadas después de que el sonido de los raves pasó de moda Experience suene fresco y dinámico, libre de quedarse encerrado en un periodo de tiempo particular. Es un disco esencial y que todos los interesados en la historia de la música electrónica deben escuchar al menos una vez en su vida.

Zegim's Picks: Hyperspeed (G Force, Part 2), Everybody in the Place (155 and Rising), Death of the Prodigy Dancers (live)

Escuchar en: Spotify / Grooveshark 

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Astral Projection - Dancing Galaxy
Dynamic Syncopation - Dynamism
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miércoles, 14 de agosto de 2013

Top 25 música electrónica: Dancing Galaxy

Astral Projection - Dancing Galaxy (1997)



A finales de los 90s e inicios de los 00s el Psytrance y el Goa Trance eran los estilos más populares de música electrónica en México. Si platicabas de música electrónica en alguna fiesta lo que podías esperar es que alguien mencionara que el "psycho" era lo mejor jamás creado y te contaran de esa vez que estaban tan drogados que empezaron masticar la música,  y en el peor de los casos alguien se apoderaba del reproductor de CDs y te tocaba escuchar por enésima vez alguna canción de Infected Mushroom, Talamasca, 1200 Micrograms o en la más horrible situación posible, algo de Skazi. Buenos tiempos.

En ese entonces aborrecía el Psytrance y el Goa por tres razones; primera, porque era un quinceañero y odiar lo popular es obligatorio a esa edad; segunda, porque la demanda de "psycho" era tan grande que abundaban las canciones y artistas que era horribles, después de todo mucha de la población objetivo de esta música la escuchaba bajo el efecto de alguna droga que limitaba su capacidad de distinguir algo bueno de algo terrible; tercera, porque el interés tan grande por un sólo estilo reducía la disponibilidad de música que me interesaba, tenía Internet dialup a 56kbs por lo que bajar una sóla canción era un logro de paciencia y vivía en una ciudad pequeña con pocas tiendas de discos, así que lo que había era Psytrance, Psytrance, Goa y Psytrance. Y a pesar de todo me gustaba y aún me gusta Astral Projection, en particular su disco  Dancing Galaxy.

Me es difícil precisar porqué  me gusta  Astral Projection, pero supongo que se debe a que son los mejores exponentes de Goa Trance que he escuchado y Dancing Galaxy es un ejemplo de ello. Este es un disco en el que se sintetiza a este estilo de trance: tempo de 140 bpm o más, sintetizadores "ácidos", arpeggios por todos lados, reverberaciones largas, kick drums de TR-909 comprimidas, canciones largas y samples tomados de películas de ciencia ficción; todo con excelente producción.

Todas las canciones son de tal calidad que podrían ser el punto central de un DJ set, en especial Dancing Galaxy, que da nombre al disco y es una de mis favoritas de toda la vida. Dancing Galaxy abre con un pad atmosférico y  un sample de Dune, poco a poco se van incorporando elementos hasta que alrededor de los dos minutos y medio tienes un monstruo de canción que llega a nueve minutos de duración y en ningún momento se sientes que Astral Projection está estirando una idea más de lo que debe.

Lo más impresionante es que todo el disco es de la misma calidad, no hay relleno. Eso sí, para un escucha casual es seguro pude ser agotador este disco, el tempo se mantiene en todo momento por encima de 140 bpm y el kick drum rara vez cede, todas las canciones más de ocho minutos cada uno y el único descanso está hasta el final, con Ambient Galaxy (Disco Valley mix), una versión chillout de Dancing Galaxy. Es todo lo que deseas de un disco de Goa, pero es abrumador.

Y por si fuera poco, los nombres de las canciones satisfacen mi afición por todo lo relacionado con el espacio exterior: Liquid Sun, Flying Into a Star, Life on Mars; son el pretexto ideal para las ya mencionados samples de película de ciencia ficción y comunican la intención de crear una experiencia musical que te haga sentir fuera de este mundo. Sé que si algún día viajo a Marte estaré decepcionado si la música de fondo no es Astral Projection.

Zegim's picks: Dancing Galaxy, No One Ever Dreams, Liquid Sun.

Escuchar en: Youtube porque Spotify no lo tiene / Grooveshark

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Dynamic Syncopation - Dynamism
Leftfield - Rhythm and Stealth

martes, 13 de agosto de 2013

Top 25 música electrónica: Dynamism

Ninja Tune es uno de mis sellos disqueros consentidos y el siguiente es uno entre varios de este sello que forman parte de mis discos favoritos. 

Dynamic Syncopation - Dynamism (1999)



A Dynamic Syncopation los conocí a través de NBA Street. En lo menús del juego y durante las partidas sonaban de fondo canciones de este grupo y de otros artistas de Ninja Tune; lo que es una elección apropiada, este sello disquero se caracteriza por publicar a artistas que combinan Hip-Hop, Breaks, Drum & Bass, Jazz, Trip-Hop y todo lo que suene urbano. Urbano como el baloncesto callejero.

Dynamism es un disco que ejemplifica el hábito de varios artistas de Ninja Tune de producir canciones pensadas para que un DJ tome fragmentos de ellas y las transforme en las tornamesas en algo por completo diferente. Quizás por esto sea que sólo cinco de las trece canciones de Dynamism tengan a un rapero a cargo de los elementos vocales; es mucho mejor mantener las composiciones en sus elementos rítmicos más básicos para así dar mejores ingredientes a  los DJs para pongan a trabajar su creatividad. Aunque esto suena a que el trabajo creativo lo hace el DJ exclusivamente y no el productor de los beats, pero no es así. Un DJ talentoso puede hacer maravillas con pistas mediocres y una excelente producción sobresale incluso en manos de un DJ inepto, así que cada cual hace su parte respectiva.

Dynamic Syncopation cumple con tener una excelente producción. Aunque no todas las canciones de Dynamism son igual de interesantes, todas se antoja tocarlas en ese sistema de sonido con bajos poderosos que tanto te gusta debido a lo bien construidas que están y el el cuidado a todas las partes que las componen. Los metales, cuerdas, guitarras y órganos le dan al disco un toque de Jazz que hace que las canciones suenen dinámicas y con un tono despreocupado, lo que a su vez evita que te agobie el énfasis en crear percusiones intrincadas de Dynamic Syncopation.

Aunque es un disco que disfruto mucho, no puedo mentir, no todos los encontrarán satisfactorio. El hecho de que esté pensando para DJs hará que muchas personas lo encuentren repetitivo y cansado, aunque dura sólo un poco más de 45 minutos. Creo que las canciones de Dynamism funcionan mejor como música de fondo, tal como las conocí en NBA Street, al ser escuchadas de esta manera no son intrusivas pero proporcionan una atmósfera agradable. En especial si quieres sentirte urbano.

Zegim's picks: Bahian B-Boy, Dynamism, Losing Your Soul.

Escuchar en: Spotify / Grooveshark

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Leftfield - Rhythm and Stealth

lunes, 12 de agosto de 2013

Top 25 música electrónica: Rhythm and Stealth

 Un amigo me pidió que hiciera una lista de mis 25 discos de música electrónica favoritos y aunque esa petición fue hecha hace meses, he decidido honrar mi palabra a partir de hoy.

Haré la lista de poco a poco porque así se facilita la lectura, se evitan entradas gigantescas y porque me cuesta trabajo escribir sobre la música que me gusta, pero lo haré de todos modos, es divertido y un reto personal.

Los discos serán mencionados sin orden particular y en medida de lo posible incluiré enlaces a Spotify y Grooveshark para escucharlos.

Iniciamos con:

Leftfield - Rhythm and Stealth (1999)



La primera vez que escuché a Leftfield fue en el opening de Transformers: Beast Wars, aunque entonces no sabía que estaba escuchando Phat Planet. Pasó tiempo suficiente para que fuera un puberto para darme cuenta que el nombre de la canción del opening aparecía en los créditos del programa. Vi el nombre Leftfield y escuché más de su música. Fue todo un impacto. 

Hasta entonces la música House que había escuchado era de dos tipos, el house proveniente de Chicago y Nueva York con fuertes influencias latinas, de Funk y Soul; y el House por la moda del Euro Dance (piensen en SNAP!). Leftfield no suena para nada a eso, es mucho más cercano al Techno con sus texturas sobrias, percusiones mecánicas, ausencia de vocalistas y una estética sombría, por llamarla de algún modo. Es el tipo de música que esperas escuchar de fondo en una película inspirada por Blade Runner y me encantó desde el primer momento.

El estilo de Leftfield tiene algunos elementos característicos y sobresale la falta de melodías, sus canciones no las tienen como elementos centrales, en su lugar son los elementos rítmicos los que llevan las canciones , percusiones, lineas de bajo, sintetizadores, lo cuales, además tienen pocas variaciones. Lo anterior podría llevarnos a pensar que las canciones de Leftfield son tediosas, pero no es así,  el encanto de sus composiciones está en la manera en que los elementos rítmicos son integrados en una canción y el ingenio para tener una producción limpia donde todos los elementos tienen el espacio justo, lo que tiene por resultado canciones muy atractivas, apropiadas para un rave y para ser escuchadas en audífonos, como reza el cliché.

Phat Planet es el mejor ejemplo del estilo de Leftfield, su línea de bajo es la columna vertebral de toda la canción y nunca cambia, es persistente, llena de energía y con una presencia hasta "el frente" de la mezcla, al grado que lo asocio con canciones tribales pensadas para ser repetidas una y otra vez en ceremonias religiosas y cosas por el estilo, lo que no es tan descabellado, pues muchas de las canciones que tienen elementos vocales evocan intencionalmente sonidos tribales, en particular de Asia, y en el caso de Chant of a Poor Man y Afrika Shox, con elementos vocales inspirados en el Reggae y en el Hip Hop, respectivamente.

Oh, Dios. Ya escribí mucho y todo lo que quería decir es que Rhythm and Stealth es un disco estupendo y muy recomendable para quienes desean escuchar House diferente a lo usual.

Zegim's picks: Phat Planet, Double Flash, Afrika Shox.

Escuchar en: Spotify / Grooveshark