jueves, 17 de octubre de 2013

¿Por qué me ha aburrido Agents of Shield?

Le he dado vueltas a porqué Agents of SHIELD me ha aburrido tan rápido. Ni siquiera terminé de ver el tercer episodio, dejé de verlo y me puse a ver otra serie porque no me interesaba en lo absoluto qué estaba ocurriendo ni lo que iba a ocurrir.

Después de pensarlo detenidamente, he identificado el problema con esta serie en un momento específico del piloto.

Sólo recuerdo los nombres de Skye y Coulson.

La trama del piloto se centra en que alguien muy malvado está experimentando con Extremis en personas, lo que les da a estas súper poderes pero los vuelve locos y al poco tiempo explotan. Un hombre con un hijo que recién acaba de ser despedido de su trabajo, es un sujeto de pruebas de este experimento. Skye, una hacker con un blog bien liberal lo reconoce como alguien que salvo a una personas en un incendio y lo acosa un rato con la idea de convertirse en un súper héroe, como los Avengers.

Poco después Skye se involucra con SHIELD  y sin querer, se vuelve parte de un equipo de agentes de esta organización, el cual está formado por un conjunto de clichés: el tipo rudo y malo para socializar, los geniecillos peculiares, la agente veterana que ya está cansada de estas cosas pero es la mejor en su trabajo, y Coulson, la figura paterna del equipo.

Skye no confía del todo SHIELD, los agentes no confían en ella y estos últimos tienen asperezas que limar entre ellos. Hasta aquí todo genérico pero bien.

El clímax del episodio ocurre cuando el hombre con un hijo se vuelve loco y toma rehenes en una estación del tren en su camino para iniciar una nueva vida. Los geniecillos peculiares estiman que en cualquier momento puede explotar como una bodega llena de dinamita, por lo que las opciones que tienen los agentes de SHIELD son: a) evacuar a todas las personas posibles y dejar que el hombre con un hijo reviente en santa paz, aceptando las muertes de civiles como un daño colateral; o b) matarlo porque no hay tiempo para crear un antídoto que revierta los efectos de Extremis.

El tipo rudo está dispuesto a meterle un balazo al hombre con un hijo, el resto del equipo no, en particular Skye.

No incluido en esta fotografía: carisma.

Oh, el conflicto moral del episodio. ¿Qué harán los agentes de SHIELD ante este dilema? Ambas opciones que presentan como plausibles dan pie a situaciones que casi se escriben solas.

Si deciden dejar que el hombre explote, los agentes tendrían que lidiar con la responsabilidad de fallar en una misión y la consiguiente pérdida de vidas humanas. Skye, la novata, vería con ojos diferentes  a SHIELD, no como una organización sin rostro, sino como un conjunto de seres humanos falibles. Los agentes del grupo de Coulson tendrían que afrontar sus responsabilidades y los conflictos internos se exacerbarían. El tipo rudo le diría a los demás "se los dije", la veterana diría "tenías razón, debí decir que estaba de acuerdo contigo". Los geniecillos serían acusados o ellos solos se sentirían culpables de no encontrar un antídoto a tiempo, Coulson les aseguraría que no es su culpa, pero tal vez no están listos para este tipo de trabajos, al tiempo que siente que toda la responsabilidad es de él.

En cambio si deciden matar al hombre con un hijo o si el tipo rudo decide hacerlo sin consultar al resto del equipo, tendríamos a Skye llena de desconfianza hacia SHIELD. Los geniecillos peculiares se pondrían furiosos por la impaciencia del tipo rudo y quizás acusando al equipo de que no los toman en serio por no ser expertos en dispararles a otros. La agente veterana sería estoica y Coulson tendría en sus manos el problema de calmar los ánimos de su equipo. Si alguien quisiera meterle más leña al asador, podría incluir que a Nick Fury expresando su satisfacción o descontento con el desempeño del equipo de Coulson, cualquiera de las dos daría lugar a más conflicto.

Suficiente material para generar en el público la pregunta ¿Qué pasará con el equipo de Coulson?, que es vital para que la siguiente semana estén al tanto de las aventuras de los agentes de SHIELD.

En cambio, lo que ocurre es que los geniecillos peculiares descubren el antídoto, de la nada, lo ponen en una bala y se lo disparan al hombre con un hijo a media frente. Aunque el equipo tiene diferencias, colaboraron, hicieron su parte y con trabajo en equipo salvaron el día. Un final feliz ¡Hurra!

Las armas en efecto solucionan todo problema.


Justo allí murió mi interés.

No es sólo es que la resolución del conflicto de piloto se resolviera de una manera tan sencilla e inofensiva, ni tampoco es que me desagraden los finales felices; lo que me hace perder el interés es pensar que el resto de la serie seguiría la pauta establecida por el piloto, que en el momento en que se presenta un dilema este se resuelva con, literalmente, una bala mágica.

Esta una manera demasiado tímida de contar historias. Es dejar que el terror de que las audiencias incomoden y dejen de ver tu serie te domine y para evitarlo decidas darles las cosas más predecibles y confortables. No sólo personajes clichés, sino además, finales seguros, en los que nadie de importancia sale lastimado y todo mundo vive feliz para siempre jamás, hasta la siguiente semana, en la que se repetirá la misma fórmula. Sin sorpresas ni riesgos.

Estoy seguro que habrá personas estará satisfechas con el confort que ofrece una serie como Agents of SHIELD, es la misma forma de seguridad  que nos da arroparnos en nuestras camas todas las noches, no hay ninguna sorpresa en ello, al contrario, eso es lo que nos agrada y deseamos, de otro modo no podríamos dormir. Y dormir es lo que me dan ganas de hacer al ver Agents of Shield.

Quizás pasado el tiempo Agents of SHIELD se convierta en una serie dispuesta a sorprender a las audiencias, pero hasta entonces, no creo que la vea y no puedo recomendarsela a nadie.

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Administra tu iPod con foobar2000

Como es del conocimiento popular, iTunes fue creado en una caldera incrustada en las profundidades más recónditas del infierno como un instrumento de tortura para los usarios de un iPod. Por suerte, no es la única manera de administrar estos reproductores si usas Windows.

El reproductor foobar 2000 cuenta con una extensión que te permite administrar el contenido de tu iPod sin necesidad de sufrir del caprichoso comportamiento de iTunes.


¿Qué necesito para lograr esta brujería?




Pasos a seguir


Instala foobar200 y toma nota de en qué directorio lo has instalado, esa ubicación será importante.

Extrae el contenido de foo_dop-0.6.9.7.7z. Si no puedes abrir la carpeta, intenta con 7zip, aunque WinRAR debería funcionar. El archivo que nos interesa que está contenido en la carpeta se llama foo_dop.dll.

Una vez que tengas foo_dop.dll, cópialo junto con iPhoneCalc.dll a la carpeta Components dentro de la carpeta en la que instalaste foobar2000. 

La ruta más común es C:\\archivos de programa (x86)\foobar2000\components.


Después, inicia foobar2000 y abre el menú File.

Si todo marchó bien, deberías ver un elemento en la lista del menú File llamado iPod, justo sobre Preferences. También recuerda este menú, será útil.



¡Excelente! Ya casi puedes oler el dulce, dulce perfume de la victoria.


¿Ya puedo mandar mi música a mi iPod?


Sí. Conecta tu iPod a tu computadora y espera a que sea detectado. Ahora, selecciona tu música desde la librería o una lista de reproducción de foobar2000, da click secundario en tu selección, elige iPod en el menú contextual y después Send to iPod.


Aparecerá una pequeña ventana de notificación que te informa del progreso de la transferencia.



¡Listo! Desconecta tu iPod de manera segura y la música ya estará en su librería.

Ahora revisemos algunas dudas que te puedan surgir.

¿Cómo veo el contenido de mi iPod?


¿Recuerdas el elemento iPod en el menú File? Dentro de él encontrarás la opción Load Library. Al elegirla, mandará el contenido de tu iPod a una lista de reproducción dentro de foobar2000 llamada iPod vew. Esa lista tendrá incluidas todas las canciones y discos en tu iPod.



Es curioso, pero la opción Manage contents no te deja gestionar el contenido de tu iPod, sólo te permite ver en qué ubicación está los archivos.

¿Cómo quito música de mi iPod?


De manera similar a como agregas archivos, en la lista de reproducción iPod view, elige el elemento que deseas eliminar, dale click secundario, elige iPod, luego Remove from iPod.


¿Puedo sincronizar mi iPod con... algo?


Puedes sincronizar con tu librería completa de foobar2000 o con listas de reproducción específicas y funciona de la misma manera que usando iTunes. La opción está dentro de File > iPod > Syncronize, allí puedes elegir qué es lo que quieres sincronizar con tu iPod.

Configuración adicional


Si deseas mayor control sobre tu iPod, entra a Preferences y dentro de Tools se encontrará iPod Manager.  Aquí podrás personalizar cómo se comporta tu iPod con foobar2000.


La primera pestaña, Database, que se muestra en la imagen de arriba, te permite elegir la manera en que los archivos en tu iPod son etiquetados y ordenados, además de si deseas que el volumen de tus archivos se ajuste para que todos tengan un volumen más uniforme.

En la pestaña Conversion puedes decidir si deseas que tus archivos sean convertidos a un formato específico al ser transferidos a tu iPod si superan cierto bitrate. Esto es útil quieres tener la mayor cantidad de música posible en tu iPod aunque la calidad de sonido se vea reducida.

iPod Features te permite conservar las carátulas de los discos o canciones en tu libreria musical y su información para la reproducción gapless al transferir tus archivos a tu iPod. Esta última opción es muy importante si te gusta escuchar DJ Sets o discos de Rock Progresivo.

En la pestaña Behavior decides cómo quieres que se muestre el contenido de tu iPod dentro de foobar2000, si deseas que tu iPod se sincronice en modo silencioso y a que lista de reproducción se debe enviar el contenido de tu iPod, que por defecto es la arriba mencionada iPod view.

Por último, en Mobile Devices, para poder administrar las generaciones más recientes de iPod Touch, además de iPhones  e iPads.

¡Eso es todo!

Ahora puedes administrar el contenido de tu iPod con foobar2000, sin embargo, debes tener en cuenta que que esto tiene limitaciones, sincronizar los podcasts a los que estés suscrito en iTunes requiere de esfuerzo adicional, lo mismo para fotografías y videos. Tampoco cuentas con una manera inmediata de ver  el espacio disponible en tu iPod y en qué está siendo usado. Por supuesto, si sólo te interesa tu música, entonces tienes una solución estupenda con foobar2000.

martes, 3 de septiembre de 2013

Top 25 música electrónica: Delete Yourself!

Un disco de la adolescencia furiosa de muchos.

Atari Teenage Riot - Delete Yourself! (1995)




Atari Teenage Riot es el producto de una época de excesos donde predominaba el deseo de superar lo que otros estaban haciendo, en particular, ser más Hardcore que el más Hardcore de los Hardcore.

Atari Teenage Riot es Hardcore en sus percusiones (con un poco de Drum and Bass), es Hardcore en sus letras ("INTO THE DEATH! INTO THE DEATH! INTO THE DEAAAAAAAAAAAATH!"), es Hardcore en su tempo (150 BPM es lento para ellos), es Hardcore en el nombre de sus canciones (Cyberpunks are Dead!, con todo y signo de admiración) y es tan Hardcore que la palabra Hardcore pierde todo sentido tan rápido que ni te das cuenta.

Por supuesto, con el paso del tiempo y gracias a los imitadores que les siguieron, Atari Teenage Riot suenan relajados comparados con el Hardcore actual. Los límites de lo Hardcore se tienen que forzan siempre, de lo contrario no es Hardcore.

¿Ya logré que te hartaras de leer la palabra Hardcore? Espero que sí, porque es la misma sensación de hartazgo que tendrás de después de escuchar Delete Yourself! a menos que adores el Hardcore, si este no este tu estilo favorito de música electrónica, es tu día de mala suerte. No es sorpresa que Atari Teenage Riot sea el único grupo de Digital Hardcore, el nombre particular de este estilo de Hardcore, que ha tenido cierto éxito y publicado más de un disco. Se requiere de una sensibilidad particular para disfrutarlos, de lo contrario es una experiencia agotadora.

Sin embargo y aunque no soy un devoto del Hardcore, me gusta Delete Yourself! El productor detrás de este proyecto, Alex Empire, es hábil y logra crear un sonido caótico y profesional profesional al mismo tiempo. La diferencia entre una canción pulida en un estudio con la manera que suenan en vivo es enorme y es posible apreciarlo gracias a un par de tracks en vivo incluidos este disco. Además el entusiasmo de los vocalistas es contagioso.

No es un disco que recomiende para todo mundo pero creo es perfecto para los momentos donde se necesita de hacer ruido.

Escuchar en: Spotify / Youtube porque Grooveshark no lo tiene

Zegim's Picks: Speed, Raverbashing, Kids are United!

Anteriores:
Orbital - Orbital 2
Kosheen - Resist
ATB - Movin' Melodies
The Prodigy - Experience
Astral Projection - Dancing Galaxy
Dynamic Syncopation - Dynamism
Leftfield - Rhythm and Stealth

miércoles, 28 de agosto de 2013

Top 25 música electrónica: Orbital 2

En esta ocasión fui indulgente con la entrada y me extendí porque AMO este disco.

Orbital - Orbital 2  (The Brown Album) (1993)



Orbital fue el grupo de Techno más importante de la primera mitad de la década de 1990, nadie producía tanto y con la misma calidad que ellos. A ello ayudó que el estilo de Orbital es muy distintivo: percusiones en patrones poco convencionales, samples vocales etéreos, sintetizadores con timbre metálico, lineas de bajo profundas, pads cálidos y un poco de TB-303. Todo esto se muestra en Orbital 2, su segundo disco.

En Orbital 2, Orbital experimenta con lo que es posible hacer con un número reducido de instrumentos musicales y producción creativa, lo que es evidente desde la primera pista, Time Becomes, que consta sólo de un sample salido de Star Trek: The Next Generation y manipulado usando phasing.

Planet of Shapes, la segunda canción,  es una pieza de Ambient acompañado de sintetizadores programados de manera intrincada y un sitar que parece venido de otro mundo por la manipulación sonara a la que es sometido. El nombre de la canción la describe, esta composición se trata de las texturas y las formas musicales más de melodías o progresiones de acordes.

Es una sorpresa que la siguiente canción, Lush 3-1, sea una de las canciones más melódicas producidas por Orbital. Los patrones de percusión más convencionales, el delicioso sintetizador marcando el ritmo de la canción, la linea de bajo persistente y la melodía  pegajosa que suena como salida de un instrumento de viento, pero es más seguro que sea un sintetizador generando ondas sinusoidales, ponen de su parte para Lush 3-1 sea una canción accesible, incluso para personas que están peleadas con la música electrónica. Aunque todas las partes de Lush 3-1 suenan artificiales, la canción tiene una calidez única.

Lush 3-2, la tercera canción, es la contraparte de Lush 3-1, suena mecánica y distante, a pesar de que tiene un sample vocal etéreo flotando a lo largo de toda la canción. Esto no es negativo; que Lush 3-2 suene tan diferente a 3-1 es un logro de Orbital, con la excepción del TB-303, ambas canciones usan los mismos instrumentos musicales y comparten temas musicales. Mismos ingredientes, resultados diferentes.

Impact (The Earth is Burning) y Remind, las canciones siguientes, son similares entre sí en cuanto a que son largas, complejas y ambiciosas. Parece que el propósito De Orbital era crear la historia de un viaje con ambas. ¿A donde? No estoy seguro, seguro a un lugar distante. Es un placer absorber todos los pequeños detalles en estas dos pistas y cómo se funden una en la siguiente.

La canción siguiente, Walk Now, crea una atmósfera  nerviosa y  agobiante porque está compuesta de frases musicales y patrones de percusiones insistentes con notas muy breves y frecuentes. Como con las dos partes de Lush, de nuevo hay un contraste inmediato con Monday, que comparte elementos musicales con Walk Now, pero es relajante en lugar de claustrofóbica, por la forma en que estos elementos son usados.

Por último, Halcyon + On + On, una de las canciones mejor conocidas de Orbital y de mis favoritas de toda la vida por siempre jamás, etc. Halcyon +On +On es parecida a Lush 3-1 en ser melódica y accesible para cualquier tipo de público. Además, contiene uno de los samples del que todos conocen su fuente: la voz de Kirsty Hawkshaw de Opus III, sacada de la canción It's a Fine Day.

Halcyon + On + On es una canción hermosa. Es todo lo que puedo decir de ella.

Para terminar, Input Out, que al gual que Time Becomes usa phasing, pero ahora con una prueba de sonido y Dios mío, ya que me extendí mucho hablando de este disco, así que sólo diré que todos deben escuchar Orbital 2, al menos para poder decir "estos viejitos con su ruido electrónico y sus tecnos (sic) de los 90s están bien feos" con la evidencia en la mano.

Escuchar en: Youtube porque Spotify no lo tiene / Grooveshark

Zegim's Picks: Lush 3-1, Impact (The Earth is Burning), Halcyon + On + On.

Anteriores:
Kosheen - Resist
ATB - Movin' Melodies
The Prodigy - Experience
Astral Projection - Dancing Galaxy
Dynamic Syncopation - Dynamism
Leftfield - Rhythm and Stealth

martes, 27 de agosto de 2013

Castle Crashers: Voleibol y el volumen de una esfera

Castle Crashers es un excelente juego beat'em up, tiene un estilo visual vibrante, el multijugador es ideal para recordar los tiempos de Final Fight con tus amigos, tienes diferentes personajes, tiene muchas armas, hay mascotas adorables para coleccionar, puedes personalizar a tu personaje, y los entornos de las misiones y los jefes son variados. Pero tiene una parte que odio.

El minijuego del voleibol.

Diversión para toda la familia, incluido el primo aficionado a los esteroides.

Este minijuego es el reto final para termina la misión del castillo de arena y aunque intenta introducir diversidad al juego la detesto por tres razones.

La primera, por ser un minijuego que es divertido cuando juegas con amigos pero es desagradable cuando estás solo. ¿Alguien ha intentado jugar solo contra dos personas voleibol? Es una experiencia frustrante que este minijuego captura perfectamente.

La segunda razón, para ganar el minijuego requieres usar una habilidad que es poco importante en todo el juego hasta punto, acertar a un objeto que se mueve al mismo tiempo a través de tres ejes mientras saltas.

Los enemigos a los que tienes que golpear en aire sólo se mueven horizontal y verticalmente, sobre el eje X y Y, pero la pelota se muevo horizontalmente y hacia "dentro" y "fuera" del escenario, es decir, sobre el eje Z.

Ejes X, Y, Z

No es algo grave, con un poco de práctica puedes acertar a la pelota mientras está en el aire, pero la tercera razón y la más importante por la que detesto este minijuego: el volumen de la pelota no corresponde a su representación visual lo que dificulta pegarle.

Vamos por partes. Las esferas tienen la propiedad de que no importa desde donde la veas, su diámetro es el mismo. Vistas de lado, desde arriba, en diagonal, mientras la distancia a la esfera sea la misma no importa, si la representas en dos dimensiones siempre será un circulo del mismo tamaño.

Por ejemplo y con ayuda de una cuadrícula podemos ver que el ancho, eje X, de la pelota de voleibol es el mismo que el alto, eje Y, es decir, ambos iguales a su diámetro, 4.5 unidades.


El caballerito es diferente, su cuerpo tiene un ancho de 2 unidades y un alto de 4. Si somos exigentes y sumamos el ancho de los brazos del caballerito al ancho de su cuepo en total mide 4 unidades . Para este ejemplo no es importante, porque el área que el caballerito puede golpear no es tan amplia como 4 unidades, es más cercana a 2.

Ahora veamos "desde arriba" a la pelota de voleibol y al caballerito.



La pelota, vista desde arriba tiene el mismo ancho y profundidad, 4.5 unidades. El caballerito en cambio, se convierte en un coqueto círculo con un diámetro de 2 unidades. Si tomamos como referencia esta imagen, esperaríamos que el área para golpear a la pelota sea generosa, pues su diámetro es de 4.5 en todos los ejes. 

Pero no es así. El área que puedes golpear es del mismo tamaño que la sombra de la pelota.

Because fuck you, that's why

La representación visual de la pelota y el área con la que puedes interactuar no corresponden entre sí lo que  tiene un efecto peculiar. Después de jugar un rato e intentar pegarle a la pelota sin éxito y notas que el área con la que puedes interactuar se la misma que su representación gráfica, la pelota da la impresión de ser un recorte moviéndose en el espacio. Como los personajes de la serie Paper Mario, planos sin profundidad.

Esto no es exclusivo de la pelota de voleibol, varios jefes del juego parecen recortes porque su representación visual te da impresión que son objetos con un cierto volumen, pero sólo puedes interactuar con ellos en un área reducida sobre el eje Z. 

No es algo evidente porque durante el juego te mueves mucho y hay otro elementos llamando tu atención, es algo que pasas por alto y no te da problemas pero en el caso del voleibol, como es el único detalle al que tienes que prestar atención es difícil ignorarlo.

Creo que esto ilustra cómo un detalle malo en un juego que es excelente en todos sus demás elementos, como es Castle Crasher, sobresale de tal modo que te hace odiar la parte donde es puesto en evidencia. O quizás es una lección para ser cuidadosos al incluir minijuegos que cambian la manera de jugar un juego. O sólo es muestra que soy malo para el voleibol.

lunes, 26 de agosto de 2013

Hotline Miami: Menos es más

Hotline Miami es uno de mis juegos favoritos. Cuenta con una cantidad pequeña de acciones a tu disposición y sin embargo es muy satisfactorio. ¿Cómo un juego con tan poco que hacer puede ser divertido?

En lugar de abrumar al jugador con una cantidad enorme de mecánicas, Hotline Miami tiene tan pocas que todas son explicadas en un tutorial al inicio del juego. Las mecánicas no requieren ser recordadas al jugador ni son agregadas más conforme progresas en el juego.

Esta sencillez es la razón principal de que Hotline Miami sea divertido. Como jugador tienes claros los objetivos del juego y cómo lograrlos, además sabes cuando te equivocas, porque pierdes al inmediatamente al primer error.

Aunque es sencillo en la superficie, existe una cadena de acciones que el jugador llega a conocer intuitivamente conforme juega más Hotline Miami, por lo que hay un elemento de aprendizaje y dominio de habilidades relevantes, que es un componente de un juego divertido.

El siguiente esquema muestra las acciones que  puede hacer Jacket, el personaje que controlas en Hotline Miami. En los rectángulos con texto verde están los verbos de las acciones que puedes hacer: en los círculos con texto azul los objetos con los que se puede interactuar; y en los globos con texto rojo, los resultados de las interacciones. Cuando una "rama" del esquema termina en una acción, se asume que se sigue toda la "rama" de la acción correspondiente, pero no se incluye por cuestiones de espacio y claridad.

Click para ampliar.


En este esquema se muestran las seis acciones posibles en Hotline Miami: Observar, Atacar, Ejecutar, Recoger, Lanzar y Abrir; estas acciones interactuan con cuatro objetos: Enemigos, Armas, Puertas y Vidrios; y las consecuencias posibles son seis: Matar, Morir, Escapar, Aturdir, Golpear y Romper. Aturdir además desarma a los Enemigos.

Las acciones tienen tres resultados finales posibles (los extremos de su "rama" correspondiente), Matar, Morir o Escapar. Con la excepción de Ejecutar que sólo tiene la resolución de Matar, la mayoría de las acciones pueden terminar con Morir lo cual depende de la habilidad del jugador para actuar de manera efectiva. E incluso ejecutar representa un riesgo para el jugador, pues una vez concluida la acción Jacket es vulnerable a Morir. Esto es muy importante, la única manera* de terminar las misiones de Hotline Miami es Matar a todos los enemigos o abandonar la partida, porque puedes Morir un número infinito de veces y la única penalización es iniciar de nuevo la misión o etapa de misión.

Las acciones tienen diferentes resultados dependiendo de ciertas condiciones, Atacar después de Recoger un Arma incrementa la probabilidad de Matar, aunque sigue existiendo la posibilidad de Aturdir a los Enemigos, en especial algunos que requieren de ser Atacados con Armas específicas.

Las máscaras del juego cambian las propiedades de algunas acciones. Por ejemplo, una permite Matar al Lanzar y otra permite Matar al Abrir una Puerta. Esto da variedad al juego y proporciona al jugador más formas de terminar las misiones del juego.

Tanto Jacket como los Enemigos pueden Observar, lo que a su vez abre la posibilidad de iniciar la "rama" de otras acciones. En particular los enemigos que Obervan a Jacket, lo intentan Atacar. Los Vidrios son los elementos con menos interacciones posibles, sólo se pueden romper, pero esto permite Observar.


Los niveles de Hotline Miami están diseñados para que tengas al menos una acción disponible inmediatamente, Observar. A partir de allí, puedes planear tu curso de acción.

Por ejemplo:

Al inicio de esta misión, puedes Observar a dos Enemigos y es visible un Arma y una Puerta. Un curso de acción es ignorar esa habitación y avanzar de frente.


Sin embargo, si avanzas de frente,eres Observado por un enemigo justo fuera de tu campo de visión inmediato y Jacket no tiene más remedio que Morir. "R TO RESTART" es un mensaje que ves muy seguido en este juego y es la única penalización que tienes: empezar de nuevo. 

Así que iniciamos nuevamente, pero ahora con un plan diferente.


Si evitas ser Observado por el Enemigo al frente es posible Abrir la Puerta, entrar a la habitación, Atacar a los Enemigos dentro y aturdirlos. Por supuesto, esto requiere rapidez, si eres lento para Arturdirlos es probable Morir. Además, si no Ejecutas inmediatamente a los enemigos, estos pueden recuperarse y Atacar.

Esta es una cadena de acciones que muestra como con pocas acciones disponibles para el jugador, las decisiones tomadas tienen efecto directo en los resultados del juego y dan lugar a cadenas de acciones aún más complejas. Como no eres penalizado de manera severa por equivocarte, tienes el incentivo de intentar tantas veces como desees tantas cadenas de acciones como sean posibles hasta que tengas éxito. Aunque el juego es difícil, no te sientes frustrado y el flow se mantiene por periodos largos de tiempo, lo que es otro elemento de un juego divertido.

Finalmente, los elementos visuales y auditivos del juego son excelentes. La cantidad de animaciones al Matar o Morir es grande, así que no te aburres de ver tu muerte o la de los enemigos una y otra vez. La música tiene un tempo alto, los colores son neon brillante,  lo que refuerza el ritmo frenético del juego.

Hotline Miami es uno de los mejores ejemplos de que no es necesario un juego complicado lleno de acciones, elementos, variables y consecuencias para mantener interesado a un jugador. Lo importante es un diseño inteligente de juego.


*Excepto esa misión, que con justa razón es la parte menos gustada del juego. No menciono a Biker porque no cuenta con todas las acciones.

sábado, 24 de agosto de 2013

Top 25 música electrónica: Resist

Pasé varios días escuchando este disco porque quería decir algo sustancial de él y no sólo "me encanta y me sé la letra de las canciones".

Kosheen - Resist (2002)



Resist combina percusiones de Drum and Bass, letras introspectivas de Trip Hop y estructuras de  canción de coro, verso y puente convencionales del Pop y Rock. Es una combinación de estilos accesible y que da oportunidad a la experimentación.

Resist funciona porque los miembros de Kosheen se complementan entre sí. Las percusiones, lineas de bajo y sintentizados forman un conjunto cohesivo en el que cada parte contribuye algo y si esta fuera retirada, la pérdida sería irremediable.

El mejor ejemplo del estilo de Kosheen es Hide U, en esta canción se combinan de manera perfecta los elementos de Drum and Bas, Trip Hop y Pop/Rock. La base rítmica de la canción es de Drum and Bass, con una linea de bajo en staccato y un break half-step en las percusiones; la letra está escrita desde el punto de vista de la vocalista, que se ofrece proteger a la persona que ama; y la estructura es Coro-Verso-Coro-Verso-Puente-Coro, en el que el coro es muy pegajoso. No es casualidad que sea también la canción mejor conocida de este grupo.

Kosheen es equilibrado a lo largo del disco. los elementos rítmicos y vocales tienen siempre su momento de sobresalir sin convertirse en el centro absoluto de atención, hay canciones con mucha energía, otras a tiempo medio y algunas muy calmadas. Esto es importante, porque los grupos de música electrónica tienden a caer en la indulgencia y abrumar a las personas que escuchan sus discos, pues desean mostrar a las personas todo de lo que son capaces y las ideas tan novedosas que tienen, lo que resulta en producciones densas, tediosas y cansadas.

Quizás Resiste no suene tan fresco como lo era en el 2002, debido al ritmo incansable con los productores de Drum and Bass experimentan con ese estilo musical, pero ha envejecido con gracia y aun es un disco que vale la pena escuchar.

Escuchar en: Spotify / Groovehark

Zegim's picks: Hide U, Cover, Hungry.

Anteriores: 
ATB - Movin' Melodies
The Prodigy - Experience
Astral Projection - Dancing Galaxy
Dynamic Syncopation - Dynamism
Leftfield - Rhythm and Stealth

miércoles, 21 de agosto de 2013

Payday 2 quiere que sigas jugando

Payday 2 es un juego cooperativo online para cuatro personas en el que el objetivo es cometer diversos crímenes. Una buena plantación y coordinación con tus compañeros de equipo son la clave para tener éxito en el juego, pues cada jugador debe contribuir realizando ciertas tareas para que una misión sea exitosa, por ejemplo, dos jugadores pueden vigilar a guardias y civiles mientras otros abren cajas fuertes. Por supuesto es más divertido si juegas con tus amigos.

Después de jugar Payday 2 con un grupo de amigos algunas horas, muchas de las cuales las invertimos en fallar una misión una y otra vez, me plantee ¿por qué si estamos fallando tanto no dejamos de jugar (además de por necios)? En otros juegos, después de perder varias veces intentando lograr la misma misión lo más probable es que dejáramos de jugar o por lo menos abandonáramos esa misión e intentáramos algo diferente.

Con Payday 2 no ocurrió eso lo cual atribuyo a las siguientes características del juego.


Si te derriban aun eres útil

Cuando pierdes toda su energía tienes un periodo de tiempo en el que puedes usar tu arma secundaria y ver un poco a su alrededor, aquí pueden ocurrir dos cosas, un compañero de equipo puede ayudarte y vuelves al juego con una fracción de tu energía total  o si nadie te ayuda a tiempo, te captura la policía.

En lugar de detener tu participación en el juego en cuanto eres herido tienes la oportunidad de volver a él, lo que es una ventaja para el juego online. Si murieras y fueras retirado de la partida inmediatamente, podrías pasar una cantidad considerable de tiempo viendo cómo otras personas se divierten mientras tu esperas.

Esta característica además le da más oportunidad de disfrutar el juego a personas menos habiles (como yo). Si muriera definitivamente al caer herido, me convertiría en un peso muerto para mi equipo de inmediato, lo cual no es una sensación agradable.

Ser capturado no es sinónimo de perder

Incluso si eres derribado y tu equipo no te puede ayudar aún tienes oportunidad de regresar al juego. Puedes ser liberado después de ser capturado pasado cierto tiempo, el cual varía dependiendo de ciertas condiciones, tales como matar civiles, que incrementa el tiempo que tienes que esperar; o tener rehenes para negociar, que reduce el tiempo de espera. para ser liberado. Es más, un sólo jugador hábil puede sobrevivir y ganar tiempo hasta que sus tres compañeros sean liberados.

Esta característica le da más valor a las decisiones que tomas durante un misión. Tomar rehenes o cuidar la vida de los civiles tiene un efecto directo en el juego y no es una decisión hueca, puesta en el juego sólo para darle mayor atmósfera.


Si te equivocas en una misión puedes terminarla de una manera diferente

Esta es una de mis características favoritas de Payday 2. Si el plan previsto para una misión falla, en lugar de empezar de nuevo una misión, es posible llevarla a conclusión de una manera diferente, con lo que se evita la sensación de "tiempo perdido", reduce la frustración al aplazar un mensaje de "PERDISTE" y da más vida al juego; una misión es en realidad varias dependiendo del desempeño de los jugadores.

Sin embargo, si el propósito de un equipo es terminar una misión de una forma particular y fallan, deben, jugar más tiempo, en lo que se cumplen las condiciones para perder definitivamente y poder tratar de nuevo. Esta es la razón por la que mis amigos y yo jugamos tanto tiempo una misión, queríamos terminarla siendo sigilosos, pero cuando fallábamos el juego nos daba la opción de terminarla siendo violentos, cosa que no queríamos hacer, así que pasaban unos minutos desde fallar la parte del sigilo hasta que eramos capturados.

Además, existe un narrador que te explica en qué punto cometiste un error y qué va a ocurrir a causa de él.


Diferentes maneras de terminar una misión satisfacen a diferentes jugadores

Que una misión tenga más de una manera de completarse no quiere decir que existe una manera correcta de terminar las misiones y maneras alternas al equivocarte. Desde el inicio de la misión puedes planear cómo quieres llevarla a conclusión, puedes ser sigiloso,  violento o un punto intermedio entre ambos. El juego no te obliga (siempre) a jugar de una manera específica, por lo que es probable que encuentres una que te divierta. También esto da más interacción a los jugadores miembros de un equipo, pues todos tienen que estar de acuerdo en un plan y realizar las tareas necesarias para tener éxito. Si sólo hubiera una manera correcta de completar las misiones, no sería necesaria la comunicación entre jugadores, pues ya sabrían que hacer y se pondrían en marcha a ello.

También  en caso de que disfrutes de un reto mayor, tienes la opción de modificar una misión para que sea más difícil.

Detalles de los niveles cambian cada vez que los juegas

La ubicación de ciertos objetos, objetivos y enemigos cambia cada que inicias una misión, que además de dar variedad al juego cumple con dos funciones.

Una es que evita que las misiones sean completadas  por "fuerza bruta" una misión, repitiéndola tantas veces que se memoricen los detalles necesarios para tener éxito a base de ensayo y error. Esto favorece que la adaptabilidad de los equipos de jugadores sea recompensada, más que la memorización.

Por otra parte da un incentivo a intentar completar una misión después de fallar la primera vez. Quizás en tu primer intento, los objetivos estaban en posiciones difíciles de alcanzar o los enemigos aparecieron en lugares inoportunos, pero no importa, si pruebas de nuevo las cosas estarán en otro lugar, con un poco de suerte más favorable que el anterior.


La música contribuye a la atmósfera

Mientras das un vistazo al lugar donde  harás un golpe o te escabulles sigilosamente, la música es atmosférica y apacible. En cuanto llega la policia y la situación convierte al juego en un shooter entonces DROP THE BASS y será electro house y dubstep será la música de fondo. A menos que un jugador apague la música, todos los miembros del equipo saben que ocurre sin tener que hablar gracias al sonido.

Es una característica sencilla que proporciona una retroalimentación inmediata de tus acciones diferente a lo visual lo que orienta a los jugadores sobre los resultados de sus acciones, evita que se sientan desorientados y con ello incrementa su involucramiento en el juego.


¿Es todo esto algo positivo?

Todas las características anteriores parecen tener como objetivo permitirle a un jugador de Payday 2 jugar la mayor cantidad de tiempo sin perder. 

Existe la postura de que los jugadores se tienen que ganar su derecho a divertirse, como si fuera un trabajo, superando retos difíciles y mecánicas de juego poco permisivas y de poca retroalimentación, lo cual es algo válido si lo que se desea es crear un juego para personas que disfruten de esta manera de jugar. Y nadie más.

En cambio, si lo que se desea es crear un juego que sea accesible a la mayor cantidad de personas y como creador deseas no importa el nivel de habilidad del jugador este tenga algo de diversión, características como las presentes en Payday 2 son bienvenidas. Después de todo, se trata de un juego, no de un trabajo. 

Si deseara sentir frustración porque los errores que cometo tienen consecuencias negativas inmediatas, no tengo retroalimentación, sólo existiera una manera correcta de hacer las cosas y fuera considerado una carga indeseable con facilidad, pues, ya me hubiera metido de asistente de un Doctor investigador prestigioso o como Godinez del más bajo nivel en una oficina.

martes, 20 de agosto de 2013

Top 25 música electrónica: Movin' Melodies

Entre mis discos favoritos era inevitable la mención de un disco por nostalgia.

ATB - Movin' Melodies (2001)




Todos los que estuvieron vivos en 1999 escucharon 9 pm (Till I Come) al menos una vez, este fue el primer sencillo exitoso (muy exitoso) de Andre Tannenberg (ATB) y que lo catapultó* a la fama. Desde entonces ha sido una figura constante en la escena Trance, aunque jamás ha sido considerado como innovador o un estupendo DJ o productor. Eso sí, tiene un estilo de producción distintivo, no deja de trabajar y de vez en cuando produce alguna canción muy buena.

Movin' Melodies es tal como su creador, es un disco poco innovador pero decente y con algunas canciones sobresalientes. Este fue el primer disco de Trance que tuve y lo escuche muchas veces. Uno de los recuerdos más agradables de mis años mozos es escuchar Movin' Melodies mientras me asoleaba en la playa.

Movin' Melodies está  ubicado en el sonido del trance que era popular a finales de los 90s. Es melódico, las melodías usan arpeggios, tiene pads salidos de sintentizadores Juno, hay líneas de bajo sincopadas de una nota, y usa de modo abundante de sintetizados de diente de sierra. Sin embargo, Movin' Melodies cuenta con características que le dan personalidad. Las escalas usadas en las canciones son  casi todas mayores, por lo que en lugar de ser melancólica, la atmósfera general del disco alegre, evocadora de playas y días soleados, ya  este efecto contribuyente el uso de guitarra acústica y que las reverberaciones usadas sean de espacios amplios. Oh, y los efectos de sonido del océano y nombres como Beach Vibes y Sunburn también ayudan, claro está.

Aunque hable de modo poco favorecedor de ATB, hay muestras de que es un productor con talento en este disco. Las primeras cinco canciones tienen una secuencia excelente, los primeros tres minutos y medio de Too Much Rain construyen una atmósfera que evoca al mar perféctamente y Underwater World es una composición que emplea una frase musical de seis notas sin que sea cansado escucharlo, gracias a un inteligente arreglo musical. No es mucho como para mantener interesado a un escucha muy exigente, pero hay elementos interesantes que vale la pena escuchar.

Si tuviera que convencer a alguien de escuchar este disco diría que es excelente para escucharlo mientras te asoleas.

Escuchar en: SpotifyGrooveshark

Zegim's Picks: Underwater World, 9 pm (Till I Come), Sunburn.

Anteriores: 
The Prodigy - Experience
Astral Projection - Dancing Galaxy
Dynamic Syncopation - Dynamism
Leftfield - Rhythm and Stealth

*Amo el cliché de ser "catapultado a la fama" por tal o cual cosa. La imagen mental de tomar la expresión de manera literal siempre es divertida.

viernes, 16 de agosto de 2013

Top 25 música electrónica: Experience

Logré escribir esta entrada sin usar el cliché "definió una época", lo cual no es nada fácil cuando eso es justo lo que hizo este disco:

The Prodigy - Experience (1992)

Experience es fa-bu-lo-so.

Por una parte, es una instantánea de la época de los raves, esas reuniones clandestinas en bodegas donde los jóvenes escuchaban música que en ningún otro lado podían y donde el riesgo de que la policía llegara eran altas, porque parece que los gobiernos odian la diversión. Y el consumo de drogas, también había muchas drogas.

Experience es el sonido de los raves: el hoover de los sintetizadores Juno, los samples vocales acelerados, el ácido de la TB-303, las percusiones frenéticas salidas de cajas de ritmo cuyo programación era magia arcana y una sensibilidad Do It Yourself palpable en toda la música, herencia del punk británico. Buenos tiempos.

Por otra parte, Experience es evidencia del talento de Liam Howlett. Pocos artistas de la época producían más de una canción que valiera la pena, mientras que Howlett creaba tantas que fueron suficientes para un disco de larga duración. Aún así un numero considerable no encontraron espacio en él, razón principal por la que existe Experience: Expanded, en donde se incluyen esas canciones. Esa es la realidad de Experience, en esencia es una compilación de sencillos con algunas producciones nuevas.  Charly, Everybody in the Place y Out of Space ya eran canciones indispensables en todo rave antes de que este disco fuera publicado. Lo sorprendente es que todas las canciones suenan como un conjunto coherente de gran calidad. Howlett sabía lo que estaba haciendo, aunque su actitud despreocupada indicara lo contrario.

Pero aún más impresionante es que no obstante que han pasado dos décadas después de que el sonido de los raves pasó de moda Experience suene fresco y dinámico, libre de quedarse encerrado en un periodo de tiempo particular. Es un disco esencial y que todos los interesados en la historia de la música electrónica deben escuchar al menos una vez en su vida.

Zegim's Picks: Hyperspeed (G Force, Part 2), Everybody in the Place (155 and Rising), Death of the Prodigy Dancers (live)

Escuchar en: Spotify / Grooveshark 

Anteriores:
Astral Projection - Dancing Galaxy
Dynamic Syncopation - Dynamism
Leftfield - Rhythm and Stealth

miércoles, 14 de agosto de 2013

Top 25 música electrónica: Dancing Galaxy

Astral Projection - Dancing Galaxy (1997)



A finales de los 90s e inicios de los 00s el Psytrance y el Goa Trance eran los estilos más populares de música electrónica en México. Si platicabas de música electrónica en alguna fiesta lo que podías esperar es que alguien mencionara que el "psycho" era lo mejor jamás creado y te contaran de esa vez que estaban tan drogados que empezaron masticar la música,  y en el peor de los casos alguien se apoderaba del reproductor de CDs y te tocaba escuchar por enésima vez alguna canción de Infected Mushroom, Talamasca, 1200 Micrograms o en la más horrible situación posible, algo de Skazi. Buenos tiempos.

En ese entonces aborrecía el Psytrance y el Goa por tres razones; primera, porque era un quinceañero y odiar lo popular es obligatorio a esa edad; segunda, porque la demanda de "psycho" era tan grande que abundaban las canciones y artistas que era horribles, después de todo mucha de la población objetivo de esta música la escuchaba bajo el efecto de alguna droga que limitaba su capacidad de distinguir algo bueno de algo terrible; tercera, porque el interés tan grande por un sólo estilo reducía la disponibilidad de música que me interesaba, tenía Internet dialup a 56kbs por lo que bajar una sóla canción era un logro de paciencia y vivía en una ciudad pequeña con pocas tiendas de discos, así que lo que había era Psytrance, Psytrance, Goa y Psytrance. Y a pesar de todo me gustaba y aún me gusta Astral Projection, en particular su disco  Dancing Galaxy.

Me es difícil precisar porqué  me gusta  Astral Projection, pero supongo que se debe a que son los mejores exponentes de Goa Trance que he escuchado y Dancing Galaxy es un ejemplo de ello. Este es un disco en el que se sintetiza a este estilo de trance: tempo de 140 bpm o más, sintetizadores "ácidos", arpeggios por todos lados, reverberaciones largas, kick drums de TR-909 comprimidas, canciones largas y samples tomados de películas de ciencia ficción; todo con excelente producción.

Todas las canciones son de tal calidad que podrían ser el punto central de un DJ set, en especial Dancing Galaxy, que da nombre al disco y es una de mis favoritas de toda la vida. Dancing Galaxy abre con un pad atmosférico y  un sample de Dune, poco a poco se van incorporando elementos hasta que alrededor de los dos minutos y medio tienes un monstruo de canción que llega a nueve minutos de duración y en ningún momento se sientes que Astral Projection está estirando una idea más de lo que debe.

Lo más impresionante es que todo el disco es de la misma calidad, no hay relleno. Eso sí, para un escucha casual es seguro pude ser agotador este disco, el tempo se mantiene en todo momento por encima de 140 bpm y el kick drum rara vez cede, todas las canciones más de ocho minutos cada uno y el único descanso está hasta el final, con Ambient Galaxy (Disco Valley mix), una versión chillout de Dancing Galaxy. Es todo lo que deseas de un disco de Goa, pero es abrumador.

Y por si fuera poco, los nombres de las canciones satisfacen mi afición por todo lo relacionado con el espacio exterior: Liquid Sun, Flying Into a Star, Life on Mars; son el pretexto ideal para las ya mencionados samples de película de ciencia ficción y comunican la intención de crear una experiencia musical que te haga sentir fuera de este mundo. Sé que si algún día viajo a Marte estaré decepcionado si la música de fondo no es Astral Projection.

Zegim's picks: Dancing Galaxy, No One Ever Dreams, Liquid Sun.

Escuchar en: Youtube porque Spotify no lo tiene / Grooveshark

Anteriores:
Dynamic Syncopation - Dynamism
Leftfield - Rhythm and Stealth

martes, 13 de agosto de 2013

Top 25 música electrónica: Dynamism

Ninja Tune es uno de mis sellos disqueros consentidos y el siguiente es uno entre varios de este sello que forman parte de mis discos favoritos. 

Dynamic Syncopation - Dynamism (1999)



A Dynamic Syncopation los conocí a través de NBA Street. En lo menús del juego y durante las partidas sonaban de fondo canciones de este grupo y de otros artistas de Ninja Tune; lo que es una elección apropiada, este sello disquero se caracteriza por publicar a artistas que combinan Hip-Hop, Breaks, Drum & Bass, Jazz, Trip-Hop y todo lo que suene urbano. Urbano como el baloncesto callejero.

Dynamism es un disco que ejemplifica el hábito de varios artistas de Ninja Tune de producir canciones pensadas para que un DJ tome fragmentos de ellas y las transforme en las tornamesas en algo por completo diferente. Quizás por esto sea que sólo cinco de las trece canciones de Dynamism tengan a un rapero a cargo de los elementos vocales; es mucho mejor mantener las composiciones en sus elementos rítmicos más básicos para así dar mejores ingredientes a  los DJs para pongan a trabajar su creatividad. Aunque esto suena a que el trabajo creativo lo hace el DJ exclusivamente y no el productor de los beats, pero no es así. Un DJ talentoso puede hacer maravillas con pistas mediocres y una excelente producción sobresale incluso en manos de un DJ inepto, así que cada cual hace su parte respectiva.

Dynamic Syncopation cumple con tener una excelente producción. Aunque no todas las canciones de Dynamism son igual de interesantes, todas se antoja tocarlas en ese sistema de sonido con bajos poderosos que tanto te gusta debido a lo bien construidas que están y el el cuidado a todas las partes que las componen. Los metales, cuerdas, guitarras y órganos le dan al disco un toque de Jazz que hace que las canciones suenen dinámicas y con un tono despreocupado, lo que a su vez evita que te agobie el énfasis en crear percusiones intrincadas de Dynamic Syncopation.

Aunque es un disco que disfruto mucho, no puedo mentir, no todos los encontrarán satisfactorio. El hecho de que esté pensando para DJs hará que muchas personas lo encuentren repetitivo y cansado, aunque dura sólo un poco más de 45 minutos. Creo que las canciones de Dynamism funcionan mejor como música de fondo, tal como las conocí en NBA Street, al ser escuchadas de esta manera no son intrusivas pero proporcionan una atmósfera agradable. En especial si quieres sentirte urbano.

Zegim's picks: Bahian B-Boy, Dynamism, Losing Your Soul.

Escuchar en: Spotify / Grooveshark

Anteriores:
Leftfield - Rhythm and Stealth

lunes, 12 de agosto de 2013

Top 25 música electrónica: Rhythm and Stealth

 Un amigo me pidió que hiciera una lista de mis 25 discos de música electrónica favoritos y aunque esa petición fue hecha hace meses, he decidido honrar mi palabra a partir de hoy.

Haré la lista de poco a poco porque así se facilita la lectura, se evitan entradas gigantescas y porque me cuesta trabajo escribir sobre la música que me gusta, pero lo haré de todos modos, es divertido y un reto personal.

Los discos serán mencionados sin orden particular y en medida de lo posible incluiré enlaces a Spotify y Grooveshark para escucharlos.

Iniciamos con:

Leftfield - Rhythm and Stealth (1999)



La primera vez que escuché a Leftfield fue en el opening de Transformers: Beast Wars, aunque entonces no sabía que estaba escuchando Phat Planet. Pasó tiempo suficiente para que fuera un puberto para darme cuenta que el nombre de la canción del opening aparecía en los créditos del programa. Vi el nombre Leftfield y escuché más de su música. Fue todo un impacto. 

Hasta entonces la música House que había escuchado era de dos tipos, el house proveniente de Chicago y Nueva York con fuertes influencias latinas, de Funk y Soul; y el House por la moda del Euro Dance (piensen en SNAP!). Leftfield no suena para nada a eso, es mucho más cercano al Techno con sus texturas sobrias, percusiones mecánicas, ausencia de vocalistas y una estética sombría, por llamarla de algún modo. Es el tipo de música que esperas escuchar de fondo en una película inspirada por Blade Runner y me encantó desde el primer momento.

El estilo de Leftfield tiene algunos elementos característicos y sobresale la falta de melodías, sus canciones no las tienen como elementos centrales, en su lugar son los elementos rítmicos los que llevan las canciones , percusiones, lineas de bajo, sintetizadores, lo cuales, además tienen pocas variaciones. Lo anterior podría llevarnos a pensar que las canciones de Leftfield son tediosas, pero no es así,  el encanto de sus composiciones está en la manera en que los elementos rítmicos son integrados en una canción y el ingenio para tener una producción limpia donde todos los elementos tienen el espacio justo, lo que tiene por resultado canciones muy atractivas, apropiadas para un rave y para ser escuchadas en audífonos, como reza el cliché.

Phat Planet es el mejor ejemplo del estilo de Leftfield, su línea de bajo es la columna vertebral de toda la canción y nunca cambia, es persistente, llena de energía y con una presencia hasta "el frente" de la mezcla, al grado que lo asocio con canciones tribales pensadas para ser repetidas una y otra vez en ceremonias religiosas y cosas por el estilo, lo que no es tan descabellado, pues muchas de las canciones que tienen elementos vocales evocan intencionalmente sonidos tribales, en particular de Asia, y en el caso de Chant of a Poor Man y Afrika Shox, con elementos vocales inspirados en el Reggae y en el Hip Hop, respectivamente.

Oh, Dios. Ya escribí mucho y todo lo que quería decir es que Rhythm and Stealth es un disco estupendo y muy recomendable para quienes desean escuchar House diferente a lo usual.

Zegim's picks: Phat Planet, Double Flash, Afrika Shox.

Escuchar en: Spotify / Grooveshark 

viernes, 5 de julio de 2013

M14 - Previews, 5 de julio

Continuamos con las cartas que nos traerá M14 a las mesas de Commander multijugador.

Windreader Sphinx

La costumbre puede engañarte y leer el efecto de la carta como uno que se dispara sólo con tus criaturas, pero no es así, se dispara con cualquier criatura voladora. Esto te permite aprovechar de los ataques de otros jugadores en la mesa y aunque 7 es un costo de maná un poco alto, esta criatura tiene un muy buena cantidad de resistencia, así que por lo menos te serviría como un defensor.

Bogbrew Witch

De las cosas que te permite buscar, la mejor es Bubbling Cauldron. Aunque un efecto de tutor es bueno, este tiene utilidad reducida, por lo que incluir a esta bruja en un mazo sería quitarle un espacio a una carta más flexible.

Dark Prophecy

Para esos mazos que les gusta sacrificar sus criaturas por beneficio, este encantamiento te da aún más por cada uno de tus sacrificios, con un costo mínimo para ti. Para los mazos que no tienen maquinarias de sacrificio en mente, es una manera de sacarle provecho a tus criaturas cuando estas mueran durante el juego.

Desde luego, quien desee incluir esta carta en un mazo debe recordar que son tres maná negros, que pueden ser o no incómodos de conseguir, después de todo, Urborg existe.

Grim Return

La posibilidad de poner en juego las mejores criaturas de tu oponente que murieron por causas por completo ajenas a ti es demasiado tentadora. La restricción de cuándo puedes jugar esta carta quizás te deje  con esta carta juntando telarañas en tu mano, pero cuando le sacas jugo es mucho jugo.

Lifebane Zombie

Es evidente que este zombie es una carta para darle solución al metajuego de Estandard, pero su habilidad es razonable si sabes que tus compañeros de juego tienen mazos verdes o blancos. Sólo tienes que aceptar que una vez que su habilidad se disparé, te quedas con una criatura no muy temible que digamos.

Liliana of the Dark Realms

Esta es probablemente la Liliana que menos atención inmediata atrae. Su primera habilidad no da miedo, su segunda habilidad no puede ser usada en cuando entra en juego sin que Liliana vaya al cementerio de inmediato, y su tercera habilidad luce lejana. Lo cual es perfecto para obtener beneficios de esta carta sin ser molestado, justo como a mi me gusta.

Liliana's Reaver

Este bicho es ideal cuando quieres poner en una situación difícil a alguien con recursos limitados, bloquea y pierde criatura, o deja pasar, pierde carta y te regala un bicho. En contraste, alguien con criaturas suficientes para bloquear o una mano abundante no le importará mucho que este guapetón ataque.

Por fortuna es un zombie y pone zombies, así que incluso si no puedes usarlo para asediar a un oponente, por lo menos tienes una criatura con un tipo de criatura con buenas interacciones tribales.

Nightmare

Los clásicos nunca mueren. Puede que haya opciones mejores, pero esta seguro será fácil de adquirir, además de que tiene el costo de maná justo para que la juegues cuando ya representa una amenaza y no cuando apenas tienes un par de pantanos. Desde luego esta carta es mejor en un deck sólo negro. O Urborg.

Rise of the Dark Realms

Si puedes pagar el costo de maná de este hechizo y nadie lo detiene, te mereces disfrutar de un efecto devastador que puede ganarte el juego en pocos turnos.

Shadowborn Demon

Que entre en juego y destruya una criatura, además de tener un cuerpo volador apto para entrarle a los trancazos está bien. Su costo y la condición para evitar sacrificios de tu parte no es la gran cosa. Luce decente a secas.

Claro que podrías jugar Shriekmaw en su lugar, pero ¿quién soy yo para negarle a alguien el placer de jugar un mazo con demonios?

Awaken the Ancient

Una 7/7 por 4 maná, aunque tres sean rojos, es un precio barato para una criatura de ese tamaño, sin embargo, te arriesgas a un dos por uno con esta aura, en particular si en tu grupo de juego se acostumbra tener maneras de destruir tierras latosas (como la ya muy mencionada Urborg). En todo caso, preferiría jugar una criatura en su lugar.

Chandra, Pyromancer

Uy, la carta que todos esperaban y ahora todo mundo odia por no ser otro Jace roto. ¡Polémica!

Pero ya en serio, sus dos primeras habilidades de Chandra se ve que están pensadas para duelos, son efectos decisivos en juegos donde cada pequeña ventaja cuenta, pero en una partida de Commander sus beneficios son minúsculos. Es cierto que su tercera habilidad puede crear desastres, yo no contaría con logres llegar a 7 contadores de lealtad en un multijugador con frecuencia, en especial si resulta ser una carta jugada en el medio competitivo. ¿Por qué? Muchas personas con las que juegues sobrestimarán el peligro que representa.

En lo personal sí la jugaría porque YOLO.

--

Dejamos esto hasta aquí por hoy y continuaremos con lo que falta, que ya  no es mucho.

miércoles, 3 de julio de 2013

M14 - Previews, 4 de Julio

Ya viene de lleno el verano y con él un nuevo Core Set. ¿Qué hay de nuevo en M14? En particular ¿Qué hay de interesante para Commander? Eso es lo que revisaremos justo ahora.

Ajani Caller of the Pride

Regresa esta versión de Ajani a M14, que vale la pena porque su segunda y tercera habilidad tienen el potencial de terminar juegos, aunque para usar la tercera tienes que usar varias la primera, que no es nada emocionante.


Ajani's Chosen

Bruna y Zur tienen un amigo nuevo para sacarle jugo a esas auras.

Archangel of Thune

Protegerte mediante ganar vida de manera constante suele ser una buena idea en Commander, con este ángel además podrás inflar a tus bichos rápidamente. Hasta un inocente talismán de basta para sacarle provecho.

Devout Invocation

Esta carta no me gusta. Tiene un costo de maná elevado, si vas a poner un número impresionante de ángeles lo más probable es que ya estuvieras en una posición ventajosa con esa cantidad de criaturas enderezadas, y es un conjuro, así que hay un margen para que un oponente responda y arruine tus sueños de un ejército alado. Aunque claro, si logras poner diez  o más fichas de ángel 4/4 en algún momento será una jugada memorable, por lo complejo de lograr.

Fiendslayer Paladin

Sería muy buena que tuviera protección contra rojo y negro en lugar de sólo hexproof ¿no es así? Bueno, incluso así luce mucho mejor para duelos que para un multijugador.

Path of Bravery

Me gusta que la condición para obtener el primer efecto de la carta sea tener un total de vida mayor al que tenías al iniciar la partida. En otros tiempos la condición sería que tuvieras más de veinte vida, lo cual es fácil de explotar en  Commander.

Los dos efectos son buenos, sin ser ostentosos, además de que el primero es condicional, lo que puede lograr que tus oponentes no vean a este encantamiento como una amenaza y lo dejen permanecer en juego durante largo tiempo.

Seraph of the Sword

Es un ángel, puede bloquear durante largo tiempo y no es nada que te mueras por meter en algún mazo.

Colossal Whale

Es una ballenota que se come las criaturas que podrían bloquearla y si muere, las criaturas salen de su panza para ver la luz del campo de batalla de nuevo. El concepto es muy bueno y sólo por eso la jugaría.

Elite Arcanist

Es como si tuviera imprint. ¿Hay frase en Commander más bella que "jugar un hechizo múltiples veces"? puede que sí, pero no por eso deja de ser una carta muy atractiva y con un costo razonable, aunque muere de un estornudo.

Jace, Memory Adept

Y aquí dicen "Mind Sculptor es mejor". Ya lo sabemos, pocas cartas se pueden comparar con ese Jace.

Esta es la versión que manda cartas al cementerio y lo hace con singular alegría y eficiencia. Puede formar parte de una estrategia de milling o puede alimentar tu propio cementerio con cosas que son más útiles en esa zona, lo cual está bastante bien. Aunque admito que el corte de pelo de Jace es ridículo.

Jace's Mindseeker

Esta carta la quiero ya, es justo el tipo de efectos que me encantan en Commander. Tiene un factor de azar que hace cada juego diferente, unas veces te tocará un hechizo que te hará ganar el juego, otras veces podrás elegir un hechizo que meta desorden en una mesa que se ha estabilizado mucho,  y otras veces no hará nada. Buenos tiempos.

Además, tienes la opción de re-usarlo usando efectos tipo flicker para mayor diversión.

Tidebinder Mage

No, no lo creo.
--

Esa es la primera docena de cartas, para no hacer esta entrada muy larga lo dejaremos hasta aquí y lo demás para después. por lo pronto, hay algunas cartas interesantes para juegos divertidos, si bien no hay nada muy poderoso mostrado hasta el momento.

Pero ya veremos.

lunes, 22 de abril de 2013

Dragon's Maze - El resto de las cartas - Multiculor.

Este fin de semana es el prerelease de Dragon's Maze, así que toda la expansión ha sido revelada el día de hoy, lunes. Es así como llega el momento de revisar las cartas de esta expansión que no habían sido reveladas hasta ahora.

Para ser lo más breve posible, hablaré de todas las raras y raras míticas, y sólo de las comunes y no comunes que tengan uso en Commander. ¡Lo siento Armored Wolf Rider!

Blast of Genius

Oh, la ilusión de hacer una cantidad enorme de daño al mismo tiempo que robas un par de cartas. Es más bien fácil deshacerte, por lo menos, de una criatura vulnerable al daño directo con esta carta. Además, Izzet tiene una buena cantidad de cartas que te dejan recuperar tus cartas de conjuro o instantáneos del cementerio, o con Flashback, por lo que puede ser mucha ganancia.

Blaze Commando

Este minotauro es el complemento ideal de ese mazo que se la pasa lanzando rayos a la cabeza, con un par de veces que su habilidad se active ya tienes una cantidad razonable de bichos, que aunque sean pequeños, puedes sacarles provecho. Ah, sí. Isochron Scepter y eso.

Blood Baron of Vizkopa

El vinculo vital y las protecciones ya la hacen una buena carta por su costo, su segunda habilidad te dejará robarte victorias de la nada aprovechando que tienes más de un oponente que puede tener poca vida. Lo curioso es que quizás se den casos donde ese jugador con menos de 10 vida se quede en juego un buen rato sólo porque disfrutas demasiado atacar con una 10/10, voladora, con vinculo vital, y protección contra negro y blanco.

Boros Battleshaper
El efecto es muy bueno, te permite ajustar los combates de manera que te favorezcan siempre, sin embargo, 7 maná es un poco alto. Al momento que puedas jugarla, tus oponentes quizás tengan medios disponibles para quitársela de encima, aunque sea una 5/5.

Carnage Gladiator

1 punto de vida cada vez que se hace una acción frecuente no es para despreciar, además se regenera. El inconveniente es que también te afecta a ti, pero si estás jugando Rakdos quizás no esté entre tus planes jugar defensivo.

Catch & Release

Release es excelente, Catch es razonable. Jugar ambas es muy caro, aunque te deja con bastante ventaja sobre un oponente.

Deadbridge Chant

Esta carta seguro se saldrá de control tan rápido que nadie que tenga intenciones de sobrevivir la dejará viva por mucho tiempo.

Debt of the Deathless

En un duelo, esta carta es demasiado cara, sin embargo, en multijugador que diga "doble" la convierte en un hechizo estupendo.

Supongamos que tienes tres oponentes. Por 5 mana ganas 6 vida y ellos pierden 2 cada uno, bueno, pero no especial. Por 6 maná, ganas 12 y ellos pierden 4 cada uno, allí es cuando te pones codicioso y consideras invitar a más gente a jugar en la misma mesa.

Dragonshift

Ganar con un ataque de puros dragones es de esas cosas que hacen divertido Commander.  Pasará una vez cada cien juegos, pero lo vale.

Emmara Tandris

No, gracias.

Gaze of Granite

Los efectos para limpiar el campo de batalla son casi obligatorios en un mazo de Commander. Esta carta te ofrece un efecto efectivo y sobre el que tienes mucho control. Recuerda, si lo juegas por 0 se llevas a todas las fichas sin más panchos.

Gleam of Battle

El contador se pone antes de declarar bloqueadores. Como todo encantamiento bueno, no esperes que dure en juego, su efecto te puede poner en una condición ventajosa en un par de ataques, cosa que ningún oponente tuyo desea.

Y claro, es diversión pura con Aurelia.

Notion Thief

¿Te molesta que cuando pones en juego una Howling Mine todo mundo roba cartas? ¿Te gustaría que todas esas cartas adicionales que se roban fueran para ti?

Si respondes afirmativamente a ambas preguntas, felicidades, eres demasiado codicioso y estás de suerte. Claro, si el ladrón este no muere ante cualquier cosa.

Plasm Capture

Contrarrestar un archivo y que además te bonifiquen maná es un trato estupendo en Commander. Después de todo, pocas cosas se sienten mejor que detener un Darksteel Colossus y tener 11 maná para uso al siguiente turno.

Ready & Willing

Los dos lados son excelentes. Sólo tienes que buscar el mazo de los colores apropiados.

Reap Intellect

Puedes jugarla y recordar que Commander es singleton mientras buscas cartas en la librería del oponente.

Restore Peace

La carta ideal para castigar a alguien después de que le ha hecho bastante daño a un desafortunado tercer jugador.

Species Gorger

A todos nos gustan los efectos al entrar en juego en especial a Momir Vig.

Warleader's Helix

No es Lightning Helix.

Zhur-taa Druid

Un daño gratis a todos tus oponentes es saludable, aunque no impresionante, lo que garantiza que viva un poco más de tiempo antes de que todos se den cuenta que los estás desangrando poco a poco.

--

Eso es todo por hoy, la próxima, el resto de cartas monocolor.